Quantcast
Channel: Diablo 3 ESP
Viewing all 801 articles
Browse latest View live

La temporada 18 termina el 10 de noviembre

$
0
0
Imagen

Con la emoción de la BlizzCon y el más que posible anuncio de Diablo 4 nos hemos olvidado un poco de Diablo 3. Blizzard nos anuncia que la temporada 18 terminará el próximo 10 de noviembre, para dejar paso al parche 2.6.7. Las fechas de comienzo de la temporada 19 no están anunciadas, aunque tradicionalmente han dejado 2 semanas entre una temporada y la siguiente.

Saludos, nephalem. Con el final del reino de pruebas del parche 2.6.7, estamos preparando ya su lanzamiento y comienzo de la siguiente temporada.

La temporada 18 terminará el 10 de noviembre a las horas siguientes:
  • Europa: 5:00 PM CET
  • América: 5:00 PM PST
  • Asia: 5:00 PM KST

Anunciaremos las fechas de comienzo de la temporada 19 en un blog, el cual estará disponible antes del lanzamiento del parche 2.6.7. Gracias por vuestra participación en el reino de pruebas del parche 2.6.7, ¡nos vemos en la temporada 19!

[Blizzcon19] Artículos misteriosos de Diablo en la tienda...

$
0
0
Imagen

Como viene siendo una tónica en estos últimos años, la tienda de la Blizzcon entrega su catálogo de ventas en la Goodie Bag. Y este año también hay una serie de productos que hacen intuír los anuncios importantes en el evento. En el mismo folleto especifica que estos artículos serán revelados después de la ceremonia de apertura, por lo que se avecinan anuncios. Dicho esto, parece que Diablo, Overwatch y Warcraft tendrán especial protagonismo.

Imagen
Clic para ampliar.

A destacar, de Diablo saldrán estos productos misteriosos:
  • Lienzo edición limitada (100 unidades) - 100 $
  • Camiseta (Hombre y Mujer) - 25/30 $
  • Chaqueta - 80 $
  • Gorra/Sombrero - 25 $
  • Libro - 45 $
  • Libro (Edición coleccionista) - 125 $

Diablo IV es presentado en la BlizzCon 2019

$
0
0
Imagen

Tras años de rumores, esperanzas, decepciones, más esperanzas y múltiples filtraciones... por fin podemos confirmarlo:


Diablo IV ha sido presentado en la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2019 y no podemos estar más ilusionados con este nuevo en la franquicia.

Diablo IV promete continuar la historia donde lo dejó Diablo III: Reaper of Souls.
El juego seguirá siendo oscuro como los primeros, tendrá PVP, vista isométrica, ... echad un vistazo a su gameplay.



Tan ilusionados estamos que en DiabloNext vamos a abrir nuestros foros, donde empezaremos a crear nuestra propia comunidad de entusiastas con la que queremos compartir el viaje hasta la salida de Diablo IV, todavía en una fecha por determinar. Entrad en los foros y acompañadnos en este día tan ilusionante:


Para aquellos que nos estáis siguiendo en directo, estaremos cubriendo todos los paneles de Diablo en la BlizzCon en nuestro canal de Twitch, donde también hablaremos de la demo y de nuestras impresiones en directo desde la misma BlizzCon en California.
[/b]

Mientras nos intentamos recuperar de este anuncio, podéis ver toda la información en la página oficial de Diablo IV: diablo4.com. Aquí os dejamos con una galería de imágenes y vídeos de Diablo IV.

[BlizzCon 2019] Actualización de Diablo: Immortal

$
0
0
Imagen

En la ceremonia de apertura del épico anuncio de Diablo IV, Blizzard no ha dicho ni una palabra sobre la oveja negra de la franquicia Diablo: Immortal. Hoy ha hecho un comunicado oficial diciendo que el juego no está todavía listo y que están trabajando en ello. En la BlizzCon hay una demo un poco más pulida que la del año pasado, pero parece que todavía tienen cosas que retocar antes de que se publique.

En Blizzard estamos dedicando tanto tiempo a Diablo que todo el que quiera podrá explorar Santuario a su manera. Los que estáis ansiosos por saber más sobre Diablo Immortal tenéis que saber que el equipo ha estado trabajando en el juego sin descanso para pulir planes e ideas, consolidar objetivos, ajustar mecánicas y sistemas de juego y sentar las bases de todo lo que necesita un MMOARPG para móviles para triunfar. Vamos a echar primero un vistazo a los aspectos básicos del juego y después os contaremos lo que le deparará el futuro a esta nueva aventura.

¿Qué es Diablo Immortal?
Diablo Immortal es un MMOARPG para móviles diseñado actualmente para dispositivos iOS y Android. Queremos que cuente con todo lo que conocéis y os gusta de Diablo: monstruos en abundancia a los que matar, objetos que recoger y personalizar, y clases poderosas con las que jugar con amigos o en solitario.

¿Qué tiene de especial Diablo Immortal?
Además de una nueva plataforma, la tranformación en un MMOARPG para móviles incluye el multijugador online. Aunque queremos que los jugadores tengan la posibilidad de disfrutar del juego en solitario, Diablo Immortal se centrará en las características multijugador, como zonas compartidas de forma constante, mazmorras para cuatro jugadores, hermandades y sistemas sociales, entre otras muchas.

¿Cuándo tiene lugar la historia de Diablo Immortal?
Diablo Immortal tiene lugar entre los sucesos de Diablo II y Diablo III. Mientras Santuario se recupera de la invasión de Baal y de la destrucción del Monte Arreat, una serie de poderosas y malévolas fuerzas buscan los restos de la Piedra del Mundo para satisfacer sus diabólicos deseos.

Vuestro personaje será un héroe único y original que se aliará con los vestigios de los Horadrim para evitar que los enemigos de Santuario consigan y controlen la Piedra del Mundo. ¡Uníos a otros campeones mortales y defended vuestro hogar del mal corrupto de los Infiernos Abrasadores!

¿Qué clases habrá en Diablo Immortal?
Actualmente tenemos en mente seis clases para Diablo Immortal: bárbaro, cruzado, cazador de demonios, monje, nigromante y mago.

¿Cuáles son las novedades de Diablo Immortal para la BlizzCon 2019?
La demo del año pasado permitió a los asistentes adentrarse en una mazmorra con el bárbaro, el monje y el mago. Este año también podrán dar un paseo con el cazador de demonios y acribillar a todo lo que se les ponga por delante mientras recorren la ciudad de Wortham y el cementerio de Ashwold.

Hemos añadido una nueva mecánica básica: las habilidades definitivas. Todas las clases cargan su definitiva al realizar ataques básicos. Una vez cargada, permite mejorar los ataques durante un breve lapso en un espectacular alarde de fuerza, astucia o poder mágico.

Imagen


También tenemos un avance del sistema de equipo, con el primer lote de objetos legendarios capaces de alterar habilidades. Podréis convertir la bola de fuego de Calcinamiento en un orbe congelado, cambiar el modo en que Palma explosiva fija objetivos y reparte el daño, o transformar las mortíferas flechas de Acribillar en granadas.

Imagen


No hay mejor manera de entender las cosas que viéndolas en acción, así que aquí tenéis el nuevo tráiler de juego:



Puede que veáis algunas características que no están disponibles en la demo, ¡pero ya os mostraremos esas y otras el año que viene!

¿ALGUNA DUDA?
Es posible que no tengamos una respuesta a todas vuestras preguntas, pero a continuación hemos abordado algunas de las más habituales. Si no contamos con una respuesta ahora, lo más probable es que aquello por lo que preguntáis se encuentre en desarrollo. Os daremos más detalles cuando podamos.

P: ¿Cuándo podré jugar a Diablo Immortal?
R: Ahora mismo no tenemos una fecha de lanzamiento. Lleva tiempo alcanzar el nivel de calidad al que aspiramos en Blizzard, y con Diablo Immortal tenemos muchos objetivos ambiciosos. Seguid de cerca los canales de Diablo para conocer todas las novedades y preinscribíos aquí para tener la oportunidad de probar el juego.

P: ¿Habrá microtransacciones en Diablo Immortal? ¿Habrá que comprar el juego?
R: Primero estamos centrados en desarrollar un juego digno de la saga Diablo. Dicho esto, somos conscientes de que el modelo de negocio es muy importante para mucha gente y nos estamos esforzando en hacerlo bien. Es muy pronto para dar detalles, pero lo que queremos es hacer un juego de Diablo que enamore a los jugadores y cuente con su apoyo durante los próximos años. Para ello, la idea es crear un ecosistema que abarque a todos los jugadores, desde los más veteranos en Diablo hasta los noveles que vayan a explorar Santuario por primera vez.

P: ¿En qué consistirá el apoyo a Diablo Immortal tras su lanzamiento?
R: Diablo Immortal está diseñado para ir añadiéndole contenido y eventos nuevos. Tras su lanzamiento tendrá apoyo continuo y actualizaciones de contenido periódicas, además de cambios de equilibrio, nuevas zonas, mazmorras, jefes, objetos, más historias e incluso nuevas clases.

Wyatt Cheng habla sobre Diablo: Immortal

$
0
0
Imagen

Diablo: Immortal ha sido la gran ausencia de la BlizzCon 2019. Con el revuelo del anuncio de Diablo IV, Blizzard decidió dejar Diablo: Immortal en segundo plano. Muchos esperábamos que el juego fuera lanzado estos días, pero parece que todavía le queda algún tiempo. A raíz de esto, Wyatt Cheng ha publicado un mensaje en el subreddit de Diablo: Immortal, hablando del estado de desarrollo de este juego de Diablo para móviles. Aquí podéis ver la demo de la BlizzCon 2019.

Mucha gente ha estado preguntado por qué no hemos hablado de Immortal en el escenario principal. Fácil, queríamos asegurarnos de que dábamos a Diablo IV el espacio necesario para su anuncio. Personalmente, estoy super contento por todos mis amigos en el equipo de D4, los cuales han trabajado mucho para esto. Como compañeros que somos, no queríamos arriesgar ninguna confusión al respecto de características, historia, etc. entre D4 e Immortal.

Hemos actualizado la demo de Diablo Immortal en la convención y ha sido jugada por miles de personas. La demo tenía al cazador de demonios jugable, junto al monje, bárbaro y mago del año pasado. Espero que algunos de los que hayan probado la demo en la BlizzCon puedan compartir su experiencia con el juego.

Nuestra actualización de desarrollo menciona habilidades definitivas, ¿cómo funcionan? Al usar tu ataque básico, cargas un medidor que se sitúa cerca del botón de ataque básico. Cuando el medidor se llena, se activa un botón de habilidad definitiva. Puedes activar este botón en cualquier momento para lanzar una habilidad definitiva que transforma tu ataque básico en una versión mejorada. Los detalles exactos de este estado definitivo cambian en base al ataque básico que tengas asignado. Cada clase tiene dos ataques básicos, cada uno con su versión definitiva. Hemos observado que algunos jugadores no se dan cuenta de que su habilidad definitiva está disponible, y es algo que tenemos que retocar algo más.

Una de las preguntas más comunes del fin de semana ha sido "¿Cuándo va a salir? He oído que el juego está terminado y esperaba instalarlo este fin de semana". El runor de que el juego estaba prácticamente terminado es falso. Estamos en pleno desarrollo y trabajando duro en el juego y esperamos poder compartir más información en los próximos meses. Sé que los rumores vienen de la ilusión por este juego y os aseguro que cuando estemos preparados para hablar de la siguiente fase de desarrollo habrá un mensaje claro de Blizzard. Gracias por vuestra paciencia mientras nos tomamos el tiempo necesario para hacer el juego de forma adecuada.

Otra pregunta que he escuchado ha sido, obviamente, si tenía un teléfono. Bromas aparte, el anuncio del año pasado fue duro, pero estuvo bien ver a la gente en este subreddit mostrar sus ganas e interés en el juego de verdad. A todo el equipo de Diablo Immortal le encanta jugar en PC, consola y móviles. Queremos hacer un juego de Diablo auténtico tanto para la audiencia base de Diablo como para nuevos jugadores, y estamos encantados de teneros en este viaje con nosotros.

Es una pena no haberle podido ver en la BlizzCon de este año, me hubiera gustado darle ánimos y un abrazo sincero.

Parche 2.6.7 ya en línea

$
0
0
Imagen


El parche 2.6.7 de Diablo III acaba de ser lanzado. Los desarrolladores han hecho bastantes cambios de balance en los nuevos conjuntos y algunos legendarios que no estaban completamente balanceados. Las notas todavía no están traducidas pero las podéis encontrar aquí en inglés, actualizaremos en cuanto las publiquen.

Nevalistis habla sobre los cambios del parche 2.6.7

$
0
0
Imagen

Hacía tiempo que no teníamos noticias de Diablo III y hoy nos encontramos con la salida del parche 2.6.7, el retraso de la temporada 19 (probablemente la semana que viene) y ciertos cambios del parche que no habían sido comunicados. Nevalistis nos explica por qué no han comunicado los últimos cambios del parche 2.6.7, parece que la Community Manager de Diablo está teniendo mucho trabajo y con la BlizzCon no le ha dado tiempo de contarnos más sobre este parche que acaba de salir hoy.

Hemos quitado la bonificación de Lamentación en el parche 2.6.7, la cual era parte de la versión que se pudo jugar en la BlizzCon. En un mundo ideal, habría tenido tiempo de contextualizar este cambio antes de la convención. Sin embargo, no he podido hacerlo entre mis otras tareas en la convención y otros títulos que también llevo (incluyendo Diablo IV y Diablo Immortal).

Normalmente, cuando hacemos un cambio así, lo encuentro al actualizar las notas del parche. Esto no fue así hasta el jueves pasado, cuando volví de la convención y llegué a casa con un resfriado que aún estoy batallando. Mi siguiente paso es ir a los desarrolladores, y ver cual ha sido su intención tras este cambio. Lo añadiré a las notas del parche y lo revisaré para que sea preciso, y volveré con ello en cuanto pueda.

Pero eso es sólo contexto, lo que queréis leer es esto (y lo que saldrá en las notas del parche):

Aunque estamos muy contentos con cómo se están desempeñando los bárbaros, estamos preocupados de habernos pasado. Al quitar sólo ese añadido, podemos observar cómo se desempeña la clase en la temporada 19 y considerar añadir este cambio en el futuro. Recordad que aún tenemos por delante un parche donde el bárbaro será una de las clases en las que nos concentremos, así que hay mucho tiempo para revisitarlo si fuera necesario.

Estamos intentando llevar al bárbaro a un mejor lugar con más ajustes individuales que podamos ajustar una vez tengamos su nuevo conjunto y repaso de balance. Queremos mantener este proceso para todas las clases también, así que si seguís teniendo comentarios sobre el monje o el cruzado, ¡seguid mandandolos! Siempre habrá oportunidades de revisitar cualquiera de estos cambios.

No pasa nada si no os gusta la respuesta. Sería genial si tenéis comentarios. Y lo mejor es cuando podéis presentarlos de forma respetuosa y constructiva. He visto mucho así y me encanta, aunque no puedo responder a todo.

Ha llevado mucho llegar a este punto. Hemos pasado por muchas fases de balance para cada clase y ha habido mejores y peores momentos para todos. El balance casi nunca es un proceso perfecto con un final perfecto, y a veces sin siquiera un final. Lo he dicho a menudo y lo diré de nuevo: todavía no hemos terminado. Hay más Diablo III por venir y vamos a seguir leyendo vuestros comentarios, jugando el juego y trayéndoos actualizaciones para que sigáis en Santuario lo máximo posible.

En cuanto a la comunicación algo limitada. Ya he mencionado algo, pero estoy tan presente como puedo. El calendario de la BlizzCon y Diablo III se ha alineado de forma desafortunada (y caer enferma no ha ayudado), pero tenéis mi compromiso personal de ser tan comunicativa como pueda durante los reinos de prueba y parches. Me gustaría haberlo podido hacer mejor para el parche 2.6.7 pero no ha sido posible con otras prioridades que tenía que cumplir.

No pondré excusas, pero lo seguiré haciendo lo mejor que pueda y agradezco la compresión y pasión de la comunidad que pude ver la semana pasada. Fue genial ver a tantos de vosotros en persona y poder finalmente compartir mi ilusión por el futuro de forma honesta y abierta, y espero que disfrutéis del resto de cosas que tenemos en mente para Diablo III y más allá.

Generar un nuevo parche y añadir otra ronda de testeo y comentarios es un montón de tabajo para nosotros y retrasa la salida del parche (y la siguiente temporada) de forma significativa. Tenemos dos opciones:

- Escuchar los comentarios de la comunidad sobre hacer otra ronda de testeo, crear otro ciclo de desarrollo para calidad, localización, ingeniería y comunidad, cosa que podría incrementar drásticamente el tiempo entre parches y temporadas.
- Escuchar los comentarios de la comunidad sobre tener temporadas de cerca de 90 días o menos para que la gente tenga contenido más frecuente.

Estos son probablemente los dos comentarios más comunes que veo, pero son contrarias. En este punto, nos preguntamos ¿cuál tiene más sentido hacer?

Con la primera, más gente esperará durante más tiempo para jugar a Diablo y tener unos pocos cambios deseados. Con la segunda, sacamos contenido más rápidamente haciendo casi el mismo trabajo, pero vosotros, como jugadores, puede que tengáis que esperar algo más para un cambio en concreto o algo que habéis pedido. La ganancia neta de la segunda opción es más grande, incluso si no es ideal para un pequeño grupo de individuos.

Creemos que esta es la mejor ruta para un juego más vivo en general. Entiendo por qué algunos podéis no estar de acuerdo, pero espero que entendáis que no es una decisión arbitraria o una hecha por no querer mejorar el juego.

La temporada 19 empezará el viernes 22

$
0
0
Imagen

Nevalistis vuelve a dejarse caer por los foros oficiales para notificarnos que, a partir de ahora, entre el lanzamiento del parche y el comienzo de la siguiente temporada, pasará al menos una semana. De esta manera, tendrán más tiempo para arreglar problemas críticos en el parche antes del comienzo de la temporada. Además, es posible que veamos aún algunos ajustes en el parche.

La temporada 19 no empezará este viernes y quería explicar el por qué.

Durante el desarrollo del parche 2.6.7 el equipo de ingeniería mostró preocupación sobre la pequeña ventana de tiempo entre el lanzamiento del parche y la temporada. Estaban preocupados de no tener tiempo de resolver problemas críticos con el desarrollo del parche antes de que la temporada se lance globalmente. Tres días no es mucho para crear, probar y lanzar un parche, asumiendo que recibimos los informes suficientemente rápido (y es menos de 2 días todavía ya que la temporada se lanza a las 17h del viernes en cada región y eso ocurre el jueves en Asia para nosotros).

Decidimos que el compromiso era tener al menos una semana de espera entre el lanzamiento del parche y el comienzo de temporada. Eso nos deja más tiempo para atajar problemas críticos, si los hubiera, y planeamos seguir esta tendencia en el futuro para asegurarnos de que lanzamos cada temporada en un estado lo más estable y fuerte posible. Además de que nos permite dar una fecha de comienzo de temporada más fiable en el futuro.

La comunicación en este caso ha sido algo escasa y eso recae en mí. He sobreestimado la cantidad de trabajo que era capaz de hacer en tan poco tiempo. Por eso, pido disculpas, mi equipo está haciendo cambios y ajustes para mejorar esto en futuras temporadas.

El blog del primer vistazo a la temporada saldrá mañana, nieve o truene, estoy dándole los últimos retoques. Esto incluirá la fecha de comienzo de la temporada. En el futuro, este blog debería haber salido antes del parche (como siempre ha sido), lo que debería daros más tiempo para planear el comienzo de la temporada como pedir tiempo libre o coordinaros con vuestro grupo. Me hago cargo y mejoraré las cosas que puedo controlar, intentaré planear mejor la próxima vez.

Me encanta la comunidad de Diablo y siempre haré todo lo posible para mejorar las cosas para todo el mundo.

¿Habrá cambios y ajustes antes del comienzo de la siguiente temporada?
Posiblemente. Me reúno hoy más tarde y si sale algo, os lo haré saber.

Temporada 19: la temporada del conflicto eterno

$
0
0
Imagen

Ya tenemos el blog que Nevalistis nos prometió ayer donde confirman el comienzo de la temporada 19 el próximo viernes 22 de noviembre. Esta temporada incluirá el beneficio de Pandemónium por el que, al acumular muertes, aparecerán efectos dependiendo del número de muertes alcanzado. Ademas, esta temporada ¡se incluirán una nueva mascota y marco de retrato por completar el diario de temporada!

La temporada 19 llega el 22 de noviembre junto al próximo parche de Diablo III. A continuación podéis encontrar más información sobre el beneficio de la Temporada del Conflicto Eterno, dos conjuntos de clase con temática divina y el rediseño de varios objetos conocidos y nuevos que llegan en el parche 2.6.7.

Image


Temática de la nueva temporada
La temporada 19 es la Temporada del Conflicto Eterno, y trae una increíble variedad de recompensas asociadas a las rachas de muertes. Esta vez, la temática gira en torno a la guerra entre los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores, y obtendréis efectos cada vez más poderosos a medida que desatéis la destrucción sobre vuestros enemigos. ¡Acumulad muertes y limpiad los campos de batalla en nombre de Santuario!

Todos los jugadores obtendrán el beneficio del Pandemónium durante la temporada 19. Por cada acumulación de este beneficio recibiréis un pequeño bonus a la velocidad de movimiento y al daño que, al llegar a las 1000 acumulaciones, os proporcionará un 50 % de velocidad de movimiento y un 100 % de daño adicional. Además, al alcanzar cierta cantidad de muertes en las rachas, se desencadenará un efecto especial que provocará aún más caos en el campo de batalla:

  • 15 muertes: Aparecen pollos explosivos con la misión de buscar y destruir.
  • 30 muertes: Una gran Nova de escarcha congela a los enemigos.
  • 50 muertes: Caen cadáveres del cielo.
  • 100 muertes: Se generan 5 enormes torbellinos de energía.
  • 150 muertes: Se forman Géiseres oscuros debajo de los enemigos.
  • 200 muertes: Caen cofres del tesoro del cielo.
  • 300 muertes: Un anillo de fuego lo envuelve todo.
  • 400 muertes: Caen meteoritos del cielo.
  • 500 muertes: Descienden ángeles al campo de batalla para luchar por vuestra causa.
  • 1000 muertes: ¿?¿?¿?

Durante esta temporada vamos a dar respuesta a los fantásticos comentarios que nos ha transmitido la comunidad sobre el beneficio Tríade de la temporada 18. Gracias a la mecánica de la racha de muertes, nos hemos asegurado de que el beneficio siempre esté activo, para evitar que sea algo de lo que haya que estar pendiente. Todavía hay margen para explorar más opciones y novedades, pero, de momento, os animamos a alcanzar la racha de muertes más alta posible para descubrir la recompensa definitiva. Seguro que os resulta endiabladamente satisfactoria...

Recompensas cosméticas de la temporada 19
En la temporada 17 recuperamos recompensas de temporadas pasadas para que estuvieran disponibles para los jugadores que se las hubieran perdido en su momento. Los premios originalmente disponibles en la temporada 7 volverán durante la temporada 19 al diario de la temporada.

Image


No obstante, sabemos que es fantástico tener nuevas metas si habéis participado en temporadas anteriores. Vamos a recuperar las recompensas por completar el diario de la temporada que presentamos en la temporada 17, pero, en esta ocasión, tendremos dos recompensas cosméticas nuevas en lugar de una para aquellos que completen la totalidad de los desafíos. ¡Deleitaos con el marco de retrato de valor y la mascota goblin del tesoro angelical!

Imagen


Además de las casillas para yelmo y hombreras del conjunto exclusivo de Conquistador, podréis obtener una serie de marcos de retrato que encarnan el ambiente nevado y escalofriante del Bosque Eterno. Si echáis en falta la calidez de un compañero en vuestros fríos viajes, la naturaleza ardiente de Sueño de Piers es cuanto necesitáis..., siempre y cuando no esté ocupado provocando pesadillas a la fauna local.

Recompensas del diario de la temporada
Si habéis estado masacrando demonios con diligencia las últimas temporadas y en todas ellas habéis alcanzado el nivel Conquistador en el diario de la temporada, seguramente os habréis ganado unas cuantas pestañas de alijo adicionales. Conseguiréis una pestaña adicional cada temporada al completar el nivel Conquistador, hasta un máximo de cinco:

  • Guardián de Santuario: Finalizar una falla nephalem de nivel 70 en Tormento XIII en menos de cinco minutos.
  • Gemergeré de mis cenizas: Subir tres gemas legendarias a nivel 55.
  • Soy un truhán, soy un conquistador: Completar dos conquistas esta temporada.
  • Le pudo la gula: Matar a Ghom en el nivel 70 en menos de 30 s en dificultad Tormento XIII.
  • La codicia rompió el saco: matar a Codicia en dificultad Tormento XIII.
  • Yo te llevaré: Alcanzar el nivel 60 de las fallas superiores en solitario.
  • Amplificación de poder: Usar el cubo de Kanai para mejorar un objeto legendario ancestral con una gema de nivel 50 o superior.
  • Remodelación cúbica: Usar el cubo de Kanai para reforjar un objeto legendario.

Conquistas de temporada
¿Queréis preparar vuestro plan de conquista para la temporada 19? ¡Estos son los desafíos a los que os enfrentaréis!

Para la temporada 19 regresan Esprínter y A todo gas, donde os enfrentaréis al desafío de completar toda la campaña de Diablo III del Acto I al Acto V en nivel 70 en menos de 1 hora. Después, vendrán Avaricia y Avidez, donde cada pieza de oro cuenta... si podéis completar una racha de 50 millones de oro fuera de la Cámara Acorazada o de su Sanctasanctórum, claro. Con En un buen día/No puedo parar hay que trabajar el tema de las gemas legendarias: ¡hay que subir a nivel 65 tres gemas legendarias para completar este desafío! Alcanzad el nivel 75 de las fallas superiores para completar Divinidad/Corazón de león. Por último, otras de las conquistas favoritas de los fans que disfrutan con las equipaciones poco convencionales son Canción con emoción y Sobrehumano, que requieren que completéis una falla superior de nivel 45 en solitario, pero sin ningún objeto de conjunto equipado.

Obsequio de Haedrig
Por último, los conjuntos de clase disponibles por cortesía de los obsequios de Haedrig al completar determinados capítulos en el diario de la temporada han vuelto a rotar. Más abajo tenéis una lista de los conjuntos disponibles. Para los que no conozcáis el sistema de temporadas, así es cómo funciona:

Cuando completéis los capítulos 2, 3 y 4 del diario de la temporada, recibiréis tres obsequios de Haedrig. Cada obsequio contiene algunas piezas de uno de vuestros conjuntos de clase. Los jugadores solo pueden desbloquear un conjunto de clase por temporada de esta forma, tanto en incondicional como en normal, ¡así que elegid con cabeza!

El conjunto que recibáis dependerá de la clase del personaje con el que estéis jugando cuando abráis cada obsequio de Haedrig. Para reunir un conjunto de clase completo, tendréis que abrir los tres con el mismo personaje.

Estos son los conjuntos que otorgan los obsequios de Haedrig en la temporada 19:

  • Bárbaro: Cólera de los páramos
  • Cruzado: Legado de Roland
  • Cazador de demonios: Esencia profana
  • Monje: Vestimenta de las mil tormentas
  • Nigromante: Huesos de Rathma
  • Médico brujo: Arnés de colmillo infernal
  • Mago: Elementos de Tal Rasha

Imagen


Notas del parche
Tenéis las notas del parche completas en este enlace.

Preguntas frecuentes
P: ¿Cuándo empezará la temporada 19?
R: La temporada 19 comienza el viernes, 22 de noviembre, a las 17:00 en Norteamérica, a las 17:00 CET en Europa y a las 17:00 KST en Asia. Podéis visitar este sitio si tenéis que convertir las zonas horarias.

P: ¿Cuándo estarán disponibles las temporadas para los jugadores de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch?
R: Las temporadas estarán disponibles para los jugadores de consola en todo el mundo el sábado, 23 de noviembre, a las 02:00 CET, sin importar la versión regional del juego que tengan. Tened en cuenta que las clasificaciones de temporada de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch son independientes por plataforma.

P: ¿Cuándo finalizará la temporada 19?
R: Ya no damos fechas de cierre de las temporadas. Sin embargo, nos comprometemos a mantener las temporadas unos 3 meses (con más o menos semanas en función de las necesidades de desarrollo) y a seguir avisando con un mínimo de dos semanas de antelación antes de que la temporada se acabe.

P: ¿Cuándo se van a eliminar las clasificaciones de fuera de temporada?
R: Los marcadores convencionales están vinculados a lo que llamamos «eras», que duran entre 6 y 12 meses. La era más reciente se inició el 12 de noviembre. Si queréis más información sobre las eras, consultad esta publicación.

P: ¿Qué ocurrirá con los récords de temporadas y eras anteriores?
R: Con el comienzo de la temporada 10, empezamos a eliminar los récords personales antiguos, a partir de la temporada 1. Cuando empiece la temporada 19, eliminaremos los de la temporada 10, y así sucesivamente. Haremos lo mismo con los récords personales de la era anterior cuando se ponga en marcha la próxima.

Los registros de la clasificación de temporada no se borrarán y seguirán almacenados tanto en el juego como en nuestro sitio web.

Las temporadas temáticas evolucionan sin cesar a medida que nos vamos adentrando en el futuro, y estamos deseando ver cómo terminará esta. ¿Tenéis ganas de que empiece ya la Temporada del Conflicto Eterno? ¿Pensáis probar alguno de los dos nuevos conjuntos de clase? Pertrechaos bien y estad preparados. ¡Nos vemos en la temporada 19!

Parche 2.6.7a con ajustes a bárbaro y cruzado en línea

$
0
0
Imagen

Como prometió ayer, Nevalistis ha publicado las notas del parche 2.6.7a que arregla algunos problemas de balance con objetos del bárbaro y cruzado. A continuación, tenéis las notas de este miniparche.

Vamos a lanzar una pequeña actualización al parche 2.6.7 antes del comienzo de la temporada 19 para atajar algunos problemas de balance. Este parche no resolverá todos los problemas de balance, pero no tenemos tiempo antes de hacer toda la verificación de calidad y el envio del parche en todas nuestras plataformas. Seguiremos trabajando en el balance con los comentarios de la comunidad en mente cuando saquemos más parches en 2020.

Objetos
- Lamentación: Ahora incrementa el daño de descuartizar en un 100-150%.
- Nota: Como hemos dicho en otros mensajes del foro, nos pasamos con la implementación original de Lamentación. Sin embargo, también nos pasamos al reducir los ajustes de descuartizar/torbellino al quitar este bonus. Tras leer vuestros comentarios y hacer nuestras pruebas internas, nos decidimos por quedarnos en un punto medio que creemos que alcanza el nivel de balance adecuado.
- Escudo de furia: el beneficio de este objeto (cada vez que un enemigo recibe daño de furia celeste se incrementa el daño que reciben de furia celeste) ahora se acumula hasta 20 veces.
- Nota: Como muchos nos dijisteis, también nos pasamos con el cruzado en el parche. Nos encanta ver que el cruzado funcione tan bien con su nuevo conjunto, y este límite debería llevar su daño a un nivel más razonable.

Bugs
- Patrones de justicia: arreglado un bug por el que vuelo del dragón no activaba el bonus de 6 piezas.
- Nota: no hemos podido resolver este problema en consola, se arreglará para consolas en un parche futuro.
- Arreglados bugs con Fjord Cutter y Won Khim Lau.

Sabemos que hay otros problemas que tenemos que arreglar, incluyendo el set de Rathma del nigromante, el mago Bazooka y el cazador de demonios en general (además de otros problemas con otras clases que tenemos previstos para parches futuros). No estamos listos para sacar estos cambios todavía, pero seguiremos escuchando vuestros comentarios, experimentando e iterando en soluciones potenciales, ¡seguid haciéndoos oír de forma constructiva!

También estamos discutiendo extender reinos de pruebas futuros para parches que incluyen conjuntos adicionales, una semana no es suficiente para el proceso iterativo y lo ajustaremos en consecuencia.

Nos ha costado llegar a un proceso de comunicación más ágil y apreciamos vuestra paciencia mientras trabajamos en esto. Esperamos estar mostrando que trabajamos en arreglar esto tanto como podemos, que seguimos apasionados por Santuario y sus habitantes y que hacemos lo mejor para hacer Diablo III lo mejor que puede ser.

Blizzard trabaja en solucionar el exploit de la temporada 19

$
0
0
Imagen

La temporada 19 se le está haciendo complicada a Blizzard. Un exploit reciente permite a los jugadores en solitario terminar fallas superiores en tiempo récord. Esto ha permitido que las tablas de clasificación estén llenándose de jugadores que, utilizando esta trampa, llegan a los primeros puestos. Blizzard está al corriente y expulsará a estos jugadores, limpiando por el camino las tablas de clasificación para hacerlas más justas. Este exploit se considera hacer trampas, desde Diablo 3 ESP os advertimos que su uso puede acarrear la suspensión de vuestra cuenta de Battle.net.

Hace poco se ha anunciado que existe un método por el que los jugadores consiguen una ventaja injusta del beneficio de temporada Pandemonium, en un uso no intencionado que les permite progresar en solitario. Queríamos haceros saber que estamos al tanto y deciros lo que vamos a hacer para corregirlo.

Primero, utilizar un beneficio de grupo para progresar en solitario en fallas superiores no es intencionado y se considera hacer trampas. Los jugadores que utilicen estas mecánicas podrían ser expulados, basándonos en la gravedad del abuso y en el historial de la cuenta. Estas acciones son entre Blizzard y la cuenta en cuestión así que no haremos comentarios sobre el estado de las cuentas de forma pública, como siempre hemos hecho.

Segundo, vamos a borrar cualquier rastro en las clasificaciones donde podamos confirmar que se ha utilizado la trampa.

Tercero, vamos a arreglar la trampa. Os pedimos que no la intentéis utilizar mientras sacamos el parche. Nuestro equipo ya trabaja en una solución y actualizaremos tan pronto como podamos. No daremos detalles del exploit o trampa aquí pero requiere algo de tiempo e investigación hacer uso de ella, no es el tipo de trampa que activas por accidente.

Por último, es un buen momento para recordar ciertas cosas:
- Los programas de terceros y plugins estan estrictamente prohibidos. Cualquier programa de automaización o bots viola los términos de uso de Diablo III, incluyendo programas que añaden información, map hacks o cualquier alteración del cliente. Los addons no están permitidos en Diablo III y cualquier uso de ellos puede resultar en advertencias o cierres de cuenta permanente.
- Nos comprometemos a continuar el soporte de Diablo III, incluyendo tomar acciones ante los bots y trampas. Tened en cuenta que hacemos acciones rutinarias para mantener Santuario un lugar justo para todos y no haremos anuncios sobre acciones en masa.

Trabajamos para resolver este problema tan pronto como sea posible y agradecemos a la comunidad su esfuerzo por llamar nuestra atención, expresando sus preocupaciones y teniendo paciencia cuando nos ratificamos en los principios de Blizzard: jugar limpio, jugar justamente y comprometernos con la calidad.

Gracias.

¡La caída de Tristán vuelve en año nuevo!

$
0
0
Imagen

Puntual como cada 1 de enero (¡feliz año!), el evento de la caída de Tristán vuelve a Diablo 3. A partir del día 4 de enero, podréis explorar el evento que recrea el primer juego de Diablo en Diablo 3 y recorrer los 16 niveles de catacumbas hasta encontrar al mismísimo señor del terror y hacerte con su piedra de alma (además de intentar conseguir los logros). Echadle también un vistazo a nuestra guía del evento para conseguir todos los logros y no perderte nada.

¡El aniversario de Diablo está a la vuelta de la esquina, así como el evento «La Caída de Tristán»! Tanto si sois nostálgicos veteranos de la saga como recién llegados con ganas de vivir por primera vez el pasado de la franquicia, este cariñoso homenaje a los inicios de Diablo está hecho para vosotros.

Seguid leyendo para obtener más información, incluyendo un vistazo más detallado a la mazmorra de aniversario y sus recompensas únicas.

Imagen


Detened a los cultores
Vuestro viaje comienza tras la pista de un grupo de misteriosos cultores que está ocasionando problemas en Santuario. Mientras los buscáis en el modo Aventura, descubriréis pistas que os llevarán hasta un portal al pasado de Tristán y la terrorífica oscuridad que se adueñó de la ciudad hace muchos años...

Imagen


Explorad la catedral
Seguid las pistas y pronto os encontraréis inmersos en un lugar anclado en el pasado, donde se encuentra una catedral bastante familiar. Explorad las profundidades y descubriréis enemigos conocidos y objetos emblemáticos, todo ello gracias al motor de Diablo III. Mientras tanto, en lo más profundo de las catacumbas, el mismísimo Señor Oscuro aguarda a cualquier aventurero intrépido que ose hacerle frente...

Imagen


Descubrid un jugoso botín
¿Qué es un juego de Diablo sin la posibilidad de conseguir un fantástico botín? Por completar actividades durante el evento de aniversario, obtendréis exclusivos efectos de transfiguración, logros, retratos, mascotas y mucho más.

Aunque algunas recompensas son fáciles de hallar, puede que otras os obliguen a inspeccionar cada rincón o desbloquear cada logro antes de poder conseguirlas. ¿Podréis haceros con todas? ¡Solo hay una forma de averiguarlo!

Imagen


Comienza la aventura...
Os esperan recompensas exclusivas y enemigos poderosos, ¡pero no estarán ahí para siempre! Los cultores han comenzado a aparecer desde el 1 de enero a la 01:00 CET, y el portal ha abierto el 4 de enero a la misma hora. Ambas partes del evento terminan el 31 de enero a la 01:00 CET. Adentraos en la mazmorra, reunid vuestras recompensas y sobrevivid al mal que reside en su interior... o morid en el intento y desapareced para siempre...

Wyatt Cheng sobre la presión del anuncio de Diablo Immortal

$
0
0
Imagen

Todos recordamos el famoso "do you guys not have phones" de Wyatt Cheng durante el anuncio de Diablo: Immortal en 2018. Un comentario que se convirtió en meme y que hizo de Wyatt Cheng objeto de burla y mofa por parte de la comunidad. Wyatt no apareció este año en la BlizzCon, pero el desarrollo de Diablo: Immortal sigue adelante. Wyatt ha hecho un comentario en Twitter en un hilo de un empleado de Riot Games sobre lo difícil que fue anunciar juegos para móviles a una audiencia de jugadores de PC. Wyatt habla acerca de lo duro que es ser el blanco de un meme y de cómo le hubiera gustado que el anuncio de Diablo: Immortal hubiera sido diferente.

Ser el blanco de un meme es realmente desagradable. Cuando el meme apareció en el vídeo de anuncio [de Teamfight Tactics, Riot Games] algunos compañeros de trabajo me miraron con simpatía (lo mismo cuando el anuncio de Path of Exile para móviles) pero es una buena idea hacerlo tuyo y, si no podemos aprender de los errores de otros, entonces ¿qué estamos haciendo realmente?

Creo que a muchos medios les gusta decir "Mira, es están pegando tiros" cuando en realidad creo que muchos de nosotros somos simplemente frikis que juegan a los juegos que hacen los otros al mismo tiempo que hacemos los nuestros. Creo que los anuncios de Riot fueron muy bien y, aunque ciertamente esperaba que el anuncio de Diablo Immortal hubiera sido mejor, tu post es alentador. Quizá algún día haga una retrospectiva de lo que llevó al anuncio de Diablo Immortal además de lo que vino después.

Personalmente, me encantaría ver algún día esa retrospectiva y que nos cuenten realmente por qué el anuncio salió tan mal. Los rumores dicen que se eliminó el anuncio de Diablo IV casi en el último momento y por eso quedó todo tan forzado.

Blizzard busca nuevo Community Manager para Diablo

$
0
0
Imagen

Blizzard acaba de publicar una oferta de trabajo para Community Manager en el equipo de Diablo. Esta oferta especifica que el candidato deberá estar familiarizado con plataformas y juegos móviles. ¿Señal de que el lanzamiento de Diablo: Immortal se acerca? Veremos...

Blizzard está buscando un profesional curtido para mejorar y hacer crecer la comunidad de Diablo. El candidato ideal debe tener un conocimiento profundo de cómo funcionan las comunicaciones, las redes sociales, los memes y las relaciones con influencers y ser un adepto a crear planes para la comunidad que juntan todos estos elementos. Que abogue incansablemente por ser la voz de los jugadores, buscando constantemente construir puentes, confianza y animar diálogos constructivos con la comunidad.

Requisitos (entre otros):
- Mínimo de 5 años construyendo comunidades
- Experiencia con juegos para móviles y manejando comunidades de juegos para móviles

Comentarios del desarrollador: equilibrio y diseño de clases

$
0
0
Imagen

Blizzard por fin publica el avance del parche 2.6.8 y sucesivos. En este caso nos comentan sus motivaciones sobre los niveles de falla superiores, el diseño del juego para grupos o en solitario y las novedades en mecánicas del juego. ¡Muy interesante!

Hemos estado trabajando en múltiples parches de contenido para Diablo III, como el 2.6.7, que lanzamos en noviembre. Dicho parche incluyó dos nuevos conjuntos de clase, uno para los cruzados y otro para los monjes, y un cambio significativo en el estilo de juego basado en Torbellino de los bárbaros. El resultado fue espectacular para el meta del final del juego, algo que esperábamos con ansias y que nos encantó presenciar.

Sin embargo, ¡aún nos queda mucho por hacer! Estamos desarrollando el parche 2.6.8 y queremos poneros en situación para que sepáis cómo vamos a abordar el equilibrio de los conjuntos de clase en los parches futuros antes de que os adentréis en el RPP. ¡Vamos allá!

Niveles de fallas superiores y de leyenda
Tenemos en cuenta una barbaridad de datos a la hora de equilibrar Diablo III. Estos datos adoptan muchas formas, como guías de configuración, estilos de juego de vuestros retransmisores favoritos o la propia clasificación. Y lo más importante es que también llevamos un seguimiento de nuestros datos de forma interna, que nos permiten ver muchas más cosas que las fallas superadas por los 1000 mejores jugadores de cada categoría.

Esos datos no deben analizarse por sí solos, sino en un contexto mucho más amplio y en constante cambio. He aquí un par de cosas que hay que tener en cuenta:

  • Jugadores individuales y su nivel de leyenda: El nivel de leyenda afecta directamente al progreso a largo plazo de los jugadores, así que es importante tenerlo en cuenta al comparar diferentes datos.
  • El diseño previsto y la funcionalidad de cada conjunto de clase: ¿Cuál es el punto fuerte de este conjunto? ¿Sirve para eliminar a un montón de monstruos pequeños o es bueno para acabar con guardianes de la falla? ¿Tiene una función de apoyo? ¿Es mejor para jugar en grupo o en solitario? ¿Debería hacer algo diferente?

Y estos son un par de aspectos que evitamos a toda costa al considerar el equilibrio general de las clases:

  • Beneficios de temporada y su efecto sobre el poder general: Queremos diseñar beneficios de temporada divertidos e interesantes sin tener que preocuparnos por el efecto que tendrán sobre el equilibrio entre las clases. Los datos de los jugadores convencionales son especialmente útiles. Algunos beneficios son mejores o peores según la clase, pero, como los efectos de temporada son pasajeros, no nos parece mal.
  • Comparación directa de clases: Aunque queremos que cada clase tenga un rendimiento similar, sigue siendo importante que conserven su estilo único.
    Cada clase debería poder cumplir objetivos parecidos, solo que de diferentes formas.

A la hora de equilibrar, necesitamos un punto de referencia para comenzar a trabajar. El rendimiento «ideal» de un conjunto de clase de Diablo III es, más o menos, el nivel 130 de fallas superiores en solitario suponiendo que el personaje tiene 5000 de nivel de leyenda. Puede que a algunos os parezca mucho y a otros, poco. Si es así, es buena señal: significa que nos encontramos en un punto medio que beneficia a la mayoría de los jugadores.

Suponiendo que el nivel de leyenda del jugador es de 5000, este fue el resultado de todas las clases, de media, unas semanas tras el lanzamiento del parche 2.6.7 para el juego convencional, junto con los datos de la clasificación de jugadores mundiales:

Imagen


Solo por curiosidad, aquí tenéis una comparación similar durante el mismo periodo pero aplicada a la temporada (donde muchos de los jugadores no habían alcanzado el nivel 5000 de leyenda):

Imagen


Aunque este sea nuestro objetivo, sabemos que no siempre nos va a salir a la perfección. Como muchos juegos, Diablo III tiene un montón de detalles mecánicos. Un único cambio puede afectar a muchas otras partes del juego, así que es importante que seamos conscientes de lo que puede provocar. Además, incluso con todo nuestro empeño, puede llevarnos varios intentos conseguir el resultado previsto. Por esa razón, tenemos un escala de error según si el rendimiento de la clase supera o no nuestras normas:

  • Diferencia de 1-2 niveles de falla superior: muy cerca. Probablemente no haya ningún problema cuando se tengan en cuenta elementos aleatorios (fallas de características idóneas) o una destreza superior del jugador (excelentes mecánicas y elección del momento oportuno).
  • Diferencia de 3-4 niveles de falla superior: la zona peligrosa. Tenemos que vigilar los beneficios y debilitaciones, pero quizá no haya que cambiar nada. ¡Nos toca estar muy pendientes!
  • Diferencia de 5 o más niveles de falla superior: significa que necesita un cambio importante. Con esta diferencia, es obvio que algo va demasiado bien (o mal) y que necesita modificarse.
Tened en cuenta que esto son datos globales; las tablas de arriba solo reflejan el rendimiento general de las clases, no el rendimiento del conjunto de clase individual. Puede que haya configuraciones mejores que queden igualadas a otras más débiles en un contexto más amplio. Debido a que hacemos cambios en el nivel del conjunto y de los objetos, debemos analizar también los datos según el rendimiento de la configuración (si es una configuración de clase o de Legado de pesadillas). El objetivo del método mencionado es servir de ejemplo de nuestro enfoque general y darnos información sobre las clases que necesitan más atención.

Límite de 150 en las fallas superiores
Debemos mencionar algo importante, sobre todo para aquellos que os lo hayáis preguntado: no tenemos planeado aumentar el límite de nivel de las fallas superiores más allá del 150. La respuesta corta es que provoca más problemas que los que resuelve.

La larga es que seguir ampliando el final del juego con niveles de falla superior adicionales no ha sido la solución más idónea para Diablo III. En esta etapa avanzada del desarrollo, nos gustaría centrarnos en mejorar la experiencia actual del juego y hacerla lo más variada posible. Esto queremos lograrlo de dos formas: primero, añadiendo nuevas configuraciones; segundo, mejorando las existentes que se han rezagado. Mantener el límite, e incluso alejarnos un poco de él, nos permitirá centrarnos en mejorar la variedad de estilos de juego.

Diseño para el juego en solitario y en grupo
Se suele tener la idea equivocada de que solo introducimos cambios de equilibrio basándonos en grupos de 4 jugadores. Aunque los tenemos en cuenta, no solo nos centramos en el juego en equipo, pues no todos los jugadores disfrutan jugando de este modo. Queremos asegurarnos de que la mayoría de jugadores pueda disfrutar con el contenido que diseñamos, así que nuestras decisiones tienen en cuenta ambos estilos. Si el desarrollo se centrara solo en uno de ellos, el otro quedaría demasiado afectado (y perdería gran parte de su diversión).

Dicho esto, hay una gran excepción. Las configuraciones «zDPS» (es decir, cero daño por segundo) suelen funcionar solo en grupo. El equipo debatió durante mucho tiempo si debíamos ahondar en este estilo o evitarlo por completo (o incluso eliminarlo). En los juegos de Diablo se trata, en esencia, de matar monstruos y conseguir botín, así que no sabíamos si este estilo encajaba con el espíritu del juego que habíamos creado.

«zDPS» es un estilo de juego que gusta a algunos jugadores, pero no a todos. Al final decidimos que es bueno que haya formas únicas de jugar, y no queremos cargarnos la diversión para aquellos que sí disfrutan de ellas. Sin embargo, lo que no vamos a hacer es crear más configuraciones «zDPS». Nuestro objetivo es o bien diseñar poderes de objetos y conjuntos que faciliten configuraciones completamente nuevas que se puedan llevar en solitario o en grupo, o bien mejorar los objetos de algunas de las habilidades de clase más solicitadas. No obstante, sabemos que, al margen de lo que añadamos, es inevitable que la comunidad descubra combinaciones que no esperábamos, ¡y estamos deseando verlas en acción!

Animaciones y mecánicas de juego «creativas»
Con el tiempo se han generado varios estilos de juego problemáticos, sobre todo debido al uso creativo del snapshotting o el abuso de la capacidad de cancelar las animaciones de las habilidades. Esto dificulta el equilibrio el juego, y nos complica mucho la tarea de cambiar habilidades u objetos sin castigar en exceso a la clase entera cuando no utilizan estas tácticas. Y sí, estamos hablando de vosotros, «mago bazuca» y stutter steppers (gente que utiliza la cancelación de animaciones con el desplazamiento).

Queremos solucionar los problemas de equilibrio que causan estas configuraciones, pero no que estas clases se queden atrás por culpa de esos cambios. Así que, ¿cómo vamos a solucionarlo? La verdad es que nos va a resultar toda una odisea, pues, a medida que resolvamos algunos problemas, surgirán otros cuando los jugadores empiecen a experimentar. El primer paso es deshabilitar la cancelación de animaciones de ciertas habilidades. La clase del cruzado es la más afectada (aunque no la única), y nos aseguraremos de que ninguna se queda atrás debido a la pérdida de este «truco». Después, seguiremos revisando aspectos del juego donde haya mecánicas similares que estén teniendo un impacto negativo y tomaremos las medidas necesarias.

¡Gracias por leernos! ¡Nosotros también leemos vuestros comentarios!
Si habéis llegado hasta aquí, gracias por vuestra atención y por dedicar un rato de vuestro tiempo a comprender nuestra perspectiva. Os hemos dejado un montón de información, y quizá no estéis de acuerdo con todo, pero no pasa nada. Nos encantaría conocer vuestra opinión, así que no dudéis en compartir vuestros comentarios en los foros de cada clase, el foro de debate general o el foro de comentarios del RPP durante la próxima fase de pruebas. Nos encanta Diablo y esto significa que, tanto si leemos el chat general como si pasamos el rato en nuestras publicaciones de subreddit favoritas o charlamos con los jugadores en las redes sociales, nos encanta compartir este viaje con vosotros.

Esperamos que esto os ayude a haceros una idea de lo que andamos haciendo mientras los otros equipos del juego trabajan duro en el futuro del Infierno. Gracias por jugar. ¡Es un placer teneros con nosotros en este viaje!

El equipo de Diablo III

El parche 2.6.8 del RPP llega el 6 de febrero

$
0
0
Imagen

Ya tenemos fecha para el comienzo del PTR del parche 2.6.8, será el próximo 6 de febrero y durará dos semanas. A continuación tenéis las notas del parche que incluye la nueva mecánica de temporada: archivos prohibidos, el cubo de Kanai ahora podrá seleccionar 3 poderes legendarios de cualquier tipo de objeto. Además de tres nuevos conjuntos para bárbaro, médico brujo y mago.

El 6 de febrero comienzan las dos semanas de pruebas del parche 2.6.8 en el RPP, ¡y necesitamos vuestra ayuda para que la temporada 20 sea la mejor de todas!

Tenemos tres nuevos conjuntos de clase, un montón de cambios en objetos legendarios y una increíble e innovadora mecánica de temporada que dejará obsoletas vuestras configuraciones tradicionales. Consultad las notas preliminares del parche y empezad a teorizar, ¡el parche 2.6.8 está en camino!

Objetivos del RPP
  • Con un beneficio de temporada que va a poner patas arriba el juego y nuevos conjuntos de clase con los que experimentar, sabemos que será muy tentador echarle el guante a tantas cosas como podáis. Para ayudaros a no perder el norte, aquí tenéis nuestras prioridades sobre lo que más nos interesa que probéis.
  • Los cambios en los objetos y los nuevos conjuntos de clase del bárbaro, el médico brujo y el mago.
  • Cuando enviéis vuestros comentarios sobre estos conjuntos de clase, procurad no mezclarlos con el beneficio de temporada, el cual se menciona a continuación.
  • Aunque esos comentarios nos resultan útiles, es mejor separarlos para asegurarnos de estar revisando los puntos fuertes a largo plazo de estos conjuntos más allá de la temporada 20.
  • La mecánica de la Temporada de los Archivos Prohibidos, con el fin de encontrar errores y probar su funcionalidad.

General
  • Ahora los órganos y las máquinas infernales se recogen en masa.
  • Ahora los alijos de contrato soltarán diseños de artesano, a menos que ya los hayáis aprendido todos.

Temporadas
  • Se ha añadido una nueva temática para la temporada 20, la Temporada de los Archivos Prohibidos:
  • Durante la temporada 20, todas las casillas del cubo de Kanai podrán seleccionar poderes legendarios de armas, armaduras y joyería.
  • Esto significa que podréis seleccionar tres poderes de armaduras, tres de armas, tres de joyería o cualquier combinación de entre todas las categorías.
  • Los objetos iguales no son multiplicativos entre sí, es decir, no se puede acumular el poder del mismo objeto.
  • Una vez que termine la temporada y los personajes pasen a ser convencionales, se reiniciarán los poderes activos que tengan los jugadores en sus cubos de Kanai.
  • Comentario de los desarrolladores: Como ya explicamos en el blog Secretos del desarrollador, queremos seguir dando rienda suelta a nuestra creatividad (y volvernos un poco locos) con los poderes y las temáticas de temporada que implementamos en el juego. Hemos visto que algunos jugadores prefieren temáticas que potencien directamente a sus personajes en lugar de tener que centrarse en lo que los rodea. Si estáis entre ellos, la Temporada de los Archivos Prohibidos será ideal para vosotros. Tenemos muchas ganas de ver cómo afecta esto a la temporada 20 del juego.
    Los jugadores que completen el diario de la temporada 20 recibirán dos nuevas recompensas de temporada, incluidos un nuevo marco de retrato y una mascota.

Clases
Cruzado
  • Furia celeste: La animación de la runa Fuego del cielo ya no se puede cancelar antes de tiempo.

Objetos
Comentario de los desarrolladores: Con el parche 2.6.8 vamos a añadir tres (!) nuevos conjuntos de clase con objetivos similares a aquellos que ya incluimos en el parche anterior. Cada conjunto se ha diseñado principalmente con habilidades y estilos de juego que nos venía pidiendo la comunidad. Frenesí, Ráfaga de espíritus e Hidra eran peticiones que ofrecían nuevas posibilidades para explorar el juego, y tenemos muchas ganas de ver qué hacen los jugadores con estas nuevas herramientas. Se han implementado cambios adicionales en los objetos legendarios asociados para pulir estas configuraciones. Cuando nos enviéis vuestros comentarios, es fundamental que nos digáis si habéis estado usando el beneficio de la temporada 20. Aunque todos los comentarios son bienvenidos, estamos especialmente interesados en las pruebas convencionales, ya que reflejarán mejor el rendimiento a largo plazo de estos conjuntos.

  • Manto de canalización: Ahora el bonus que otorga este objeto se activa 1 s después del inicio de la canalización.

Bárbaro
  • Nuevo conjunto de clase: Horda de los noventa salvajes
  • Bonus de 2 piezas: Duplica la efectividad de todos los gritos. Los enemigos aterrorizados sufren el doble de daño.
  • Bonus de 4 piezas: Cada acumulación de Frenesí reduce el daño sufrido un 5%.
  • Bonus de 6 piezas: Frenesí inflige un 1000% más de daño por acumulación.

  • Campeón indiscutible: Frenesí obtiene el efecto de todas las runas y causa un 300-400% más de daño.
  • Reverencia del bastión: Ahora Frenesí se acumula hasta 10 veces y golpea una vez más por ataque. Cada golpe adicional golpeará en cadena a todos los enemigos en un radio de 15 m, y el daño se divide entre todos los afectados.

Médico brujo
  • Nuevo conjunto de clase: Indumentaria de Mundunugu
  • Bonus de 2 piezas: Ahora Trance vudú sigue al personaje y dura el doble de tiempo.
  • Bonus de 4 piezas: El personaje obtiene un 50% de reducción de daño durante 30 s cuando entra en el reino espiritual.
  • Bonus de 6 piezas: Ráfaga de espíritus inflige daño equivalente a 50 veces la regeneración de maná por segundo.

  • El barbero: En lugar de infligir daño directo, ahora Ráfaga de espíritus se acumula en el objetivo. Cuando termina la canalización, explota e inflige un 225-250% 400-500% del daño acumulado a todos los enemigos en un radio de 15 m.
  • Muerte vigilante: Ráfaga de espíritus obtiene la runa Espectro. Cada espectro activo dura el doble de tiempo, aumenta el daño de Ráfaga de espíritus un 40-50% 100-150% y aumenta la velocidad de ataque de los espectros de Manitú. Ahora siempre aparece con probabilidad de golpe crítico en vez de vida por golpe.

Mago
  • Nuevo conjunto de clase: Velo del tifón
  • Bonus de 2 piezas: Duplica la duración de las hidras y aumenta el número de cabezas de las hidras de muchas cabezas en 2.
  • Bonus de 4 piezas: Se reduce el daño sufrido un 8% por cada cabeza de hidra viva, siempre que haya una disponible. Cada vez que el personaje daño, muere una cabeza de hidra.
  • Bonus de 6 piezas: Las hidras infligen un 1000% más de daño por cada cabeza de hidra viva.

  • Serpiente centelleante: El personaje puede tener una hidra activa más a la vez, e infligen un 450-600% más de daño.
  • El magistrado: Ahora la hidra de hielo las hidras lanzan Nova de escarcha periódicamente e infligen un 450-600% más de daño.
  • Sigilo grabado: Ahora el bonus que otorga este objeto se activa 1 s después del inicio de la canalización.
  • Temeraria: Ahora el bonus que otorga este objeto se activa 1 s después del inicio de la canalización.

Corrección de errores
  • Se han corregido varios errores que se producían al añadir o expulsar jugadores de un grupo y al empezar nuevas partidas en grupo.
  • Garambainas del capitán Crimson: Se ha corregido un error que impedía que el bonus de conjunto aumentara la reducción de daño al utilizar Devorar - Voraz.
  • Se ha corregido la ortografía de «Imperius» en los textos de varias piezas del conjunto Égida de valor.
  • Se ha corregido un error que impedía que los relámpagos de Puño de los cielos - Pozo divino electrocutaran a los enemigos.

Beta de Diablo Immortal para mediados de 2020

$
0
0
Imagen

Diablo Immortal es ese juego para móviles que Blizzard anunció con no mucho éxito. Tras el anuncio de Diablo IV, su desarrollo quedó totalmente eclipsado, y a pesar de que no es el tipo de juego que los fans esperaban ni deseaban, hemos visto como en los últimos meses mejoraba notablemente. Aún así, Blizzard no había dado una fecha aproximada, hasta que hoy en la conferencia de accionistas, se ha confirmado que el juego entrará en fase Beta a mediados de este año, aunque sin especificar un mes concreto.

Imagen


¿Pensáis que tal vez sea buena opción probarlo mientras esperamos Diablo IV, o que es mejor seguir jugando a otros juegos en PC mientras?

Vista previa a los nuevos sets y temporada 20

$
0
0
Imagen

Ya tenemos el primer vistazo a la Temporada 20 de Diablo III, así como a los nuevos sets para Bárbaro, Mago y Médico Brujo, que podéis ver en imágenes y en acción en varios videos a continuación. Obviamente, aún hay que probar diferentes combinaciones de objetos y habilidades, pero os podéis ir haciendo una idea de más o menos como funcionarán estos sets. También podéis ver los efectos de cada set, así como la temática de la Temporada 20 y las novedades del nuevo parche en su respectivo tema.

Recompensas de Temporada: Retrato y mascota.
Imagen

Bárbaro: Horda de los noventa salvajes· Mago: Velo del tifón· Médico brujo: Indumentaria de Mundunugu
Image
Clic para ampliar.



La temporada 19 termina el 1 de marzo

$
0
0
Imagen

Finalmente, Blizzard nos confirma que la temporada 19 terminará el domingo, 1 de marzo a las 17h (hora peninsular). Si todo sigue su cauce habitual, esperaríamos el parche 2.6.8 a principios de la primera semana de marzo y el comienzo de la temporada 20 sería el viernes 6 (o el viernes 13 si se retrasa). Mientras tanto, podéis probar el PTR que ha recibido una actualización bastante suculenta hoy mismo. Nigromantes y cazadores de demonios tendrán que esperar al parche 2.6.9 para ver novedades en sus clases.

La temporada 19 terminará el 1 de marzo:

Europa: Viernes, 1 de marzo a las 17h CEST
América: Viernes, 1 de marzo a las 17h PST
Asia: Viernes, 1 de marzo a las 17h KST

La semana próxima publicaremos un blog que incluirá la fecha de comienzo de la temporada 20.

Hemos lanzado una actualización del parche 2.6.8 en el reino de pruebas. La notas del parche las podéis encontrar aquí(con los últimos cambios en rojo). Si tenéis problemas al entrar, quizá tengáis que reinstalar el PTR.

Gracias por vuestra paciencia y ¡feliz testeo!

La temporada 20 empieza el 13 de marzo

$
0
0
Imagen

Con el reino de pruebas del parche 2.6.8 ya cerrado, Blizzard se prepara para su lanzamiento y el comienzo de la temporada 20 el próximo viernes 13 de marzo a las 17h (hora peninsular española). La temporada de los archivos prohibidos empieza en tan sólo dos semanas. El beneficio de esta temporada será que el cubo de Kanai no tendrá restricciones por tipo de objeto, esto promete sacudir las construcciones más comunes ya que dará más libertad a la hora de elegir los poderes legendarios. Además, se añaden tres nuevos conjuntos de objetos: mago, bárbaro y médico brujo.

Las notas finales del parche y el avance todavía no están traducidos al español, por ahora sólo se encuentran disponibles en inglés.

Comienzo temporada 20
Europa: Viernes, 13 de marzo a las 17h CEST
América: Viernes, 13 de marzo a las 17h PST
Asia: Viernes, 13 de marzo a las 17h KST

Avance de la temporada 20
Season 20 begins March 13, shortly after our next Diablo III patch. Read on to learn more about the brand-new Season buff, three brutally feral new class sets, and a handful of item reworks coming in Patch 2.6.8!



Recompensas por llegar al rango conquistador en el diario de temporada:
Image


Recompensas por terminar el diario de temporada:
Imagen
Viewing all 801 articles
Browse latest View live