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Doble de goblins durante el resto de la temporada 20

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Blizzard acaba de anunciar que, durante el resto de la temporada 20, los goblins del tesoro aparecerán por duplicado. Esto incluye algunas excepciones como el templo de goblins o las manadas de goblins en las fallas. Esta es una buena oportunidad para terminar de equipar a vuestros personajes de cara a la segunda mitad de la temporada 20.

Durante el resto de la temporada 20 todos los goblins del tesoro aparecerán en pares. Esto significa que cada vez que encontréis un goblin del tesoro, estará acompañado por un duplicado exacto del mismo, ¡doble botín, caos y diversión!

Hay algunas cosas importantes que tener en cuenta:
- Esto no afecta a los goblins que aparecen al encontrar un templo de goblins, en las manadas de goblins de las fallas o en el reino de la codicia
- Los portales duplicados a Chupivilla creados por el goblin arcoiris llevarán a la misma instancia del lugar
- El bribón insufrible no se ve afectado por este beneficio, esto es intencionado

Si necesitáis refrescar vuestra memoria sobre los tipos de goblins del tesoro y cómo funcionan, podéis revisar la guía del juego para más información. ¡Nos vemos en Santuario!

El PTR del parche 2.6.9 empieza el 21 de mayo

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¡Ha llegado el momento! El parche 2.6.9 llegará al reino de pruebas el 21 de mayo. Ya conocemos el tema de la temporada: prueba de tempestades. Cada 2 minutos se canalizará un poderoso efecto elemental: meteoritos, rayos, muros de fuego, tornados arcanos y bolas de nieve. Además de saber ya los dos nuevos conjuntos añadidos con este parche, uno para el cazador de demonios y uno para el nigromante.

Beneficio de la temporada 21:
  • Los elementos te consideran digno de ser su campeón ante la furia de Pruebas de las Tempestades.
  • Cada 2 minutos tu personaje canalizará un poder elemental que libera en el entorno por un tiempo limitado:
  • Meteoros caóticos llueven del cielo alrededor tuyo.
  • Escupes rayos por la boca.
  • Un muro de fuego consume todo.
  • Se liberan enormes tornados de energía.
  • Aplasta tus enemigos bajo el peso de rodantes bolas de nieve.
  • Dos nuevas recompensas únicas, un marco de retrato y una mascota, serán otorgadas a aquellos que completen el diario de la temporada 21.

Nuevo conjunto para Cazadores de demonios: Equipo de las Tierras Temibles
  • Bonificación por las 2 piezas: Obtienes una acumulación de Impulso al atacar con una habilidad principal. Cada acumulación de Impulso dura 2 segundos con una duración máxima de 10 segundos. Tu habilidad principal inflige un 10% más de daño por acumulación de Impulso.
  • Bonificación por las 4 piezas: Lanzar Acribillar contra enemigos automáticamente lanzará la última habilidad principal que hayas usado y te dará un 60% de reducción de daño mientras Acribillar está activa y durante los 5 segundos posteriores. Al lanzar Acribillar, te mueves más rápido por cada acumulación de Impulso.
  • Bonificación por las 6 piezas Tus habilidades principales infligen un 10000% más de daño.

Nuevo conjunto para Nigromantes: Mascarada del Carnaval ardiente
  • Bonificación por las 2 piezas: Tus Simulacros ya no reciben daño, obtienen todas las runas, y su recuperación se restablece cuando mueres.
  • Bonificación por las 4 piezas: Mientras tienes un Simulacro, el daño se reduce un 50%. El daño recibido se reparte entre tus Simulacros y tú.
  • Bonificación por las 6 piezas: Tu Lanza ósea inflige un 10000% más de daño. Los Simulacros obtienen el triple de bonificación.

El PTR del parche 2.6.9 empezará la semana del 25 de mayo

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Actualización: El parche 2.6.9 en el PTR se retrasa a la semana del 25 de mayo.

¡Ha llegado el momento! El parche 2.6.9 llegará al reino de pruebas el 21 de mayo. Ya conocemos el tema de la temporada: desafío de tempestades. Cada 2 minutos se canalizará un poderoso efecto elemental: meteoritos, rayos, muros de fuego, tornados arcanos y bolas de nieve. Además de saber ya los dos nuevos conjuntos añadidos con este parche, uno para el cazador de demonios y uno para el nigromante.

Beneficio de la temporada 21:
  • Los elementos te consideran digno de ser su campeón ante la furia de Pruebas de las Tempestades.
  • Cada 2 minutos tu personaje canalizará un poder elemental que libera en el entorno por un tiempo limitado:
  • Una lluvia de meteoritos cae a vuestro alrededor desde el cielo.
  • Aliento de relámpagos.
  • Un muro de llamas lo envuelve todo.
  • Liberáis tornados de pura energía.
  • Aplastáis a vuestros enemigos bajo bolas de nieve rodantes.
  • Dos nuevas recompensas únicas, un marco de retrato y una mascota, serán otorgadas a aquellos que completen el diario de la temporada 21.

Nuevo conjunto para Cazadores de demonios: Equipo de las Tierras del Terror
  • Bonificación por las 2 piezas: Otorga una acumulación de Inercia al atacar con la habilidad primaria. Cada acumulación dura 2 s, hasta un máximo de 10 s. Las habilidades primarias causan un 10 % más de daño por acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 4 piezas: Al lanzar Acribillar contra un enemigo, la última habilidad primaria utilizada se dispara de forma automática y se recibe un 60 % de reducción de daño que dura hasta los 5 s posteriores al final de la habilidad. Mientras se lanza Acribillar, aumenta la velocidad de movimiento por cada acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 6 piezas: Las habilidades primarias causan un 10 000 % más de daño.

Nuevo conjunto para Nigromantes: Mascarada del carnaval abrasador
  • Bonificación por las 2 piezas: Las ilusiones ya no reciben daño, obtienen todas las runas y su tiempo de reutilización se reinicia cuando el personaje muere.
  • Bonificación por las 4 piezas: Mientras haya una ilusión activa, el daño recibido se reduce un 50 %, que se divide entre todas las ilusiones.
  • Bonificación por las 6 piezas: Lanza ósea causa un 10 000 % más de daño. Las ilusiones obtienen el triple de este beneficio.

El PTR del parche 2.6.9 ya está en marcha

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Actualización: El parche 2.6.9 ya está disponible para descargar en el reino de pruebas.

Actualización: El parche 2.6.9 en el PTR se retrasa a la semana del 25 de mayo.

¡Ha llegado el momento! El parche 2.6.9 llegará al reino de pruebas el 21 de mayo. Ya conocemos el tema de la temporada: desafío de tempestades. Cada 2 minutos se canalizará un poderoso efecto elemental: meteoritos, rayos, muros de fuego, tornados arcanos y bolas de nieve. Además de saber ya los dos nuevos conjuntos añadidos con este parche, uno para el cazador de demonios y uno para el nigromante.

Beneficio de la temporada 21:
  • Los elementos te consideran digno de ser su campeón ante la furia de Pruebas de las Tempestades.
  • Cada 2 minutos tu personaje canalizará un poder elemental que libera en el entorno por un tiempo limitado:
  • Una lluvia de meteoritos cae a vuestro alrededor desde el cielo.
  • Aliento de relámpagos.
  • Un muro de llamas lo envuelve todo.
  • Liberáis tornados de pura energía.
  • Aplastáis a vuestros enemigos bajo bolas de nieve rodantes.
  • Dos nuevas recompensas únicas, un marco de retrato y una mascota, serán otorgadas a aquellos que completen el diario de la temporada 21.

Nuevo conjunto para Cazadores de demonios: Equipo de las Tierras del Terror
  • Bonificación por las 2 piezas: Otorga una acumulación de Inercia al atacar con la habilidad primaria. Cada acumulación dura 2 s, hasta un máximo de 10 s. Las habilidades primarias causan un 10 % más de daño por acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 4 piezas: Al lanzar Acribillar contra un enemigo, la última habilidad primaria utilizada se dispara de forma automática y se recibe un 60 % de reducción de daño que dura hasta los 5 s posteriores al final de la habilidad. Mientras se lanza Acribillar, aumenta la velocidad de movimiento por cada acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 6 piezas: Las habilidades primarias causan un 10 000 % más de daño.

Nuevo conjunto para Nigromantes: Mascarada del carnaval abrasador
  • Bonificación por las 2 piezas: Las ilusiones ya no reciben daño, obtienen todas las runas y su tiempo de reutilización se reinicia cuando el personaje muere.
  • Bonificación por las 4 piezas: Mientras haya una ilusión activa, el daño recibido se reduce un 50 %, que se divide entre todas las ilusiones.
  • Bonificación por las 6 piezas: Lanza ósea causa un 10 000 % más de daño. Las ilusiones obtienen el triple de este beneficio.

El PTR del parche 2.6.9 ya está en marcha (Act. 04/06)

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Actualización 4/6: Se ha lanzado una nueva versión del PTR, algunos de los cambios incluyen:
  • El efecto de temporada se lanzará cada 90 segundos (antes 120)
  • Se ha añadido una notificación para saber mejor cuando se lanza
  • Algunos efectos como el muro de fuego o meteorito se han mejorado
  • Se ha aumentado el daño de los efectos
  • Se ha ajustado el bonus del conjunto del cazador de demonios para que dure más
  • Los duplicados al usar el nuevo conjunto del nigromante siguen al personaje



Actualización: El parche 2.6.9 ya está disponible para descargar en el reino de pruebas.

Actualización: El parche 2.6.9 en el PTR se retrasa a la semana del 25 de mayo.

¡Ha llegado el momento! El parche 2.6.9 llegará al reino de pruebas el 21 de mayo. Ya conocemos el tema de la temporada: desafío de tempestades. Cada 2 minutos se canalizará un poderoso efecto elemental: meteoritos, rayos, muros de fuego, tornados arcanos y bolas de nieve. Además de saber ya los dos nuevos conjuntos añadidos con este parche, uno para el cazador de demonios y uno para el nigromante.

Beneficio de la temporada 21:
  • Los elementos te consideran digno de ser su campeón ante la furia de Pruebas de las Tempestades.
  • Cada 2 minutos tu personaje canalizará un poder elemental que libera en el entorno por un tiempo limitado:
  • Una lluvia de meteoritos cae a vuestro alrededor desde el cielo.
  • Aliento de relámpagos.
  • Un muro de llamas lo envuelve todo.
  • Liberáis tornados de pura energía.
  • Aplastáis a vuestros enemigos bajo bolas de nieve rodantes.
  • Dos nuevas recompensas únicas, un marco de retrato y una mascota, serán otorgadas a aquellos que completen el diario de la temporada 21.

Nuevo conjunto para Cazadores de demonios: Equipo de las Tierras del Terror
  • Bonificación por las 2 piezas: Otorga una acumulación de Inercia al atacar con la habilidad primaria. Cada acumulación dura 2 s, hasta un máximo de 10 s. Las habilidades primarias causan un 10 % más de daño por acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 4 piezas: Al lanzar Acribillar contra un enemigo, la última habilidad primaria utilizada se dispara de forma automática y se recibe un 60 % de reducción de daño que dura hasta los 5 s posteriores al final de la habilidad. Mientras se lanza Acribillar, aumenta la velocidad de movimiento por cada acumulación de Inercia.
  • Bonificación por las 6 piezas: Las habilidades primarias causan un 10 000 % más de daño.

Nuevo conjunto para Nigromantes: Mascarada del carnaval abrasador
  • Bonificación por las 2 piezas: Las ilusiones ya no reciben daño, obtienen todas las runas y su tiempo de reutilización se reinicia cuando el personaje muere.
  • Bonificación por las 4 piezas: Mientras haya una ilusión activa, el daño recibido se reduce un 50 %, que se divide entre todas las ilusiones.
  • Bonificación por las 6 piezas: Lanza ósea causa un 10 000 % más de daño. Las ilusiones obtienen el triple de este beneficio.

La temporada 20 terminará el 21 de junio

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Blizzard nos anuncia que la temporada 20 terminará el próximo domingo 21 de junio a las 17h. La fecha de comienzo de la temporada 21 no se conoce todavía pero es de preveer que sea dos semanas después, probablemente el viernes 3 de julio.

La temporada 20 terminará el 21 de junio

La temporada 20 llega a su fin, a continuación tenéis las horas en las que terminará en cada región.

Europa: 21 de junio a las 17 CET
América: 21 de junio a las 17 PDT
Asia: 21 de junio a las 17 KST

El evento de doble goblin también terminará al mismo tiempo. Publicaremos el vistazo previo a la temporada 21 en las próximas semanas donde incluiremos la fecha de comienzo de la siguiente temporada.

La temporada 21 empieza el 3 de julio

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Tras el final de la temporada 20 ayer mismo, Blizzard nos comunica que la temporada 21 empezará el viernes 3 de julio a las 17h de cada región. A continuación podéis ver el primer vistazo a esta temporada: la temporada de los Desafíos de las Tempestades.

La Temporada 21 comenzará el 3 de julio, justo después de nuestro siguiente parche de Diablo III. ¡Sigue leyendo para obtener más información acerca de la nueva potenciación de temporada, los nuevos conjuntos de clase y varios ajustes a objetos y habilidades que llegarán en el parche 2.6.9!

Temática de la temporada nueva
Un momento, nephalem. ¿Lo notáis? Aunque el aire sigue contaminado por el hedor del azufre demoníaco, el mundo que os rodea crepita con una energía elemental caótica. Se os ha considerado dignos, y las fuerzas primigenias de Santuario se han manifestado para ayudaros en vuestra lucha contra la creciente oscuridad.

Con vosotros como campeones de los elementos, ¡los Infiernos Abrasadores se enfrentarán a los Desafíos de las Tempestades!

Durante la temporada 21, el personaje canalizará un poder elemental de vez en cuando (cada 90 s) que afectará al entorno durante un tiempo limitado:
  • Una lluvia de meteoritos cae a vuestro alrededor desde el cielo.
  • Aliento de relámpagos.
  • Invocáis un muro de llamas.
  • Liberáis tornados de pura energía.
  • Aplastáis a vuestros enemigos bajo bolas de nieve rodantes.


Recompensas cosméticas de temporada
En la temporada 17 recuperamos recompensas de temporadas pasadas para que estuvieran disponibles para los jugadores que se las hubieran perdido en su momento. Los premios originalmente disponibles en la temporada 9 volverán durante la temporada 21 al diario de la temporada.

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Recompensas cosméticas de temporada
No obstante, sabemos que es fantástico tener nuevas metas si habéis participado en temporadas anteriores. Vamos a seguir otorgando las recompensas por completar el diario de la temporada que presentamos en la 17 con dos recompensas cosméticas nuevas para aquellos que completen la totalidad de los desafíos. Demostrad vuestra valía en los Desafíos de las Tempestades para obtener la mascota artilugio extraordinario y el marco de retrato industrial.

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Nuevas recompensas del Diario de Temporada
Además del peto y los guantes del exclusivo conjunto de Conquistador, también podréis conseguir una serie de marcos de retrato del Pandemónium y la adorable mascota Roco que ya presentamos en la temporada 9.

Blizzard arregla los problemas con la temporada 21

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El comienzo de la temporada 21 ha sido algo tortuoso para Blizzard. Los efectos de la temporada han demostrado ser una molestia para muchos jugadores y además han permitido que algunos jugadores se hayan aprovechado para terminar fallas superiores de nivel alto. Blizzard acaba de lanzar un parche en vivo que no requiere actualización y ataja alguno de estos problemas.

Esta mañana hemos lanzado un parche en vivo para arreglar problemas con el efecto de temporada. Gracias a vuestros comentarios hemos sido capaces de atajar problemas de accesibilidad de vídeo y audio en los efectos de la temporada. Este cambio no requiere que actualicéis el juego, basta con salir y volver a entrar.

  • Los flashes de rayos ya no ocurren cuando se activa el efecto de aliento de rayos y tornado
  • Los avisos de cornetas han sido eliminados de PC. En consolas han sido reemplazados por un tambor ligero
  • Las mascotas ahora pueden generar cargas del efecto de temporada
  • Los jugadores ya no pueden llevar efectos de temporada a una falla superior (aliento de rayos, meteoritos)
  • Los jugadores ya no pueden llevar un efecto de temporada que se active fuera de una falla superior para tenerlo dentro (tornados, bola de nieve, ola de fuego)
  • Las mascotas ya no activarán el efecto de temporada en mazmorras de conjunto. Esto arregla el problema de jugadores con problemas para completar las mazmorras de conjunto

Seguiremos monitorizando la temporada y os invitamos a hacernos más comentarios. Gracias a todos por vuestra ayuda, nos vemos en el infierno!

Alijos dobles hasta el final de la temporada 21

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Blizzard vuelve a darle un empujoncito al final de la temporada, esta vez tendremos el doble de alijos por completar contratos en Diablo III. ¡Desde hoy hasta el final de la temporada 21!

Los desafíos de esta temporada traen un nuevo evento a la comunidad. Desde hoy y hasta el final de la temporada 21 los contratos serán dobles. ¿Qué significa esto? Todos los alijos horádricos ganados por hacer contratos se doblarán. Eso significa que recibirás dos alijos horádricos cada vez que completes los contratos de un acto.

- El alijo extra se beneficia de la dificultad en la que estéis jugando. Es básicamente como si hubieras hecho los contratos dos veces.
- Las recompensas dentro del alijo no se verán afectadas, las tasas de caída y cantidad de recompensas no han sido alteradas.

Los alijos conseguidos por las fallas de desafío no están afectados. Este es un tipo de alijo distinto.

Además, queremos haceros saber que pretendemos extender los tiempos de pruebas del PTR antes de cada temporada en el futuro. Esto hará que las temporadas sean algo más largas y nos permitirán tener 2 semanas de pruebas para la comunidad además de una semana adicional para que el equipo implemente y trabaje en cambios antes del comienzo de la temporada. La intención es hacer que podamos atajar los problemas lo máximo posible durante el PTR además de darnos tiempo de probar los cambios antes de que sean oficiales.

Q&A con un desarrollador de Diablo III

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Nathan Lutsock fue (y sigue siendo) Productor de Diablo III y Diablo III: Reaper of Souls. Hoy se ha lanzado a responder algunas preguntas de usuarios en reddit. Es interesante ver cómo eligieron unas clases sobre otras, el porqué no incluyeron runewords en los objetos, o por qué se decantaron por las clases actuales, entre otras preguntas. Hemos seleecionado aquellas que nos parecen más interesantes.


Sobre los Bárbaros y los Monjes:

El día en que el artista conceptual Josh Tallman “resuelvió” el diseño del Monje masculino fue muy importante. El origen de ese personaje fue más problemático de lo que piensas, una buena historia en sí misma. Pero después de un largo período de discusiones y de rascarse la cabeza, a Josh se le ocurrió este diseño que nos hizo decir: “Sí. Ese es. Es un monje pero tiene un aspecto nuevo. Fue un alivio y fue una gran afirmación de nuestro proceso. Se sintió bien.

El artista de personajes Phroilan Gardner y yo nos pusimos nerviosos y decidimos hacer conceptos para un Bárbaro viejo. Éramos grandes fanáticos de D2 y Conan, y nos quedamos despiertos toda la noche hablando de héroes mayores y cómo se verían y se comportarían en el oscuro mundo de Sanctuario. Realmente no dependía de nosotros, pero el concepto de Phroi era tan fuerte que el arte básicamente vetaba otras opiniones más importantes del equipo. La regla de lo cool.

Sobre los tier de armaduras y su aspecto

Una de las mejores cosas que hice en D3 fue desarrollar la "Historia de armaduras", un documento que describe los trazos generales para la dirección artística de los estilos de armadura de cada clase (armadura pre-legendaria).

He escrito sobre ello en otra parte, pero creo que la sección más eficaz se encuentra en los últimos cuatro niveles de apariencia. Puedes mirar las últimas cuatro apariciones de armaduras en vainilla y ver variaciones sobre un tema. La versión corta de lo que proporcioné fue esta:
- Eran la mayor expresión de la cultura nativa del Héroe
- La visualización máxima de la indulgencia del héroe con los armamentos, las metodologías y las intenciones del mal.
- La expresión más santa y buena del poder del héroe, y el héroe más cercano está al diseño angelical.

Un superconjunto, la máxima expresión de la tecnología humana / mágica, a través de una antigua armadura Nephalem avanzada. Este estaba destinado a reemplazar el mal y el bien, para reflejar el tema de la ascensión cósmica de la humanidad.
Había muchos más. Cada armadura tenía una idea central detrás, luego una pintura conceptual, luego una semana de modelado y texturizado. Cada armadura fue pensada con mucho cuidado.
Para darte una respuesta específica, hay un conjunto de armadura de Monje que se asemeja a los titanes de piedra azul de Shadow of the Colossus. Hicimos eso mucho antes de llegar a un acuerdo con Sony para hacer un conjunto de armaduras Shadow of the Colossus para la versión de Playstation del juego.

Sobre la Habilidad de Plaga de Ranas del Médico Brujo

La habilidad comenzó con una fantasía: el poder de convertir bichos raros y espeluznantes en armas de guerra de una manera que no habíamos visto antes.
Los sapos necesitaban toneladas y toneladas de iteración. Al principio, solo necesitábamos asegurarnos de que el concepto se expresara visualmente para el jugador, que pudiera ver salir los sapos. Entonces necesitábamos hacerlo funcionar desde un punto de vista sistemático. Habíamos aprendido mucho de la iteración con habilidades del mago, y aquí valió la pena. Luego pasamos mucho tiempo tratando de que pareciera menos consistente mecánicamente, porque se supone que son animales vivos.
No creo que logremos un 100% de satisfacción con el hechizo. Si lo hiciéramos todo de nuevo, no habríamos podido detener ni un solo hechizo. Pero las runas son muy divertidas y quizás un par podría haber sido una mejor base.

Destaca algunos de sus easter eggs en el juego. ¿Los Habéis encontrado vosotros?

- Frostmorne escondido en el entorno de las Cuevas de hielo (propuesto por Ian Ameling)
- Placa de matrícula de Jaws caída de utilería rara del Señor de la Gula (el nombre "Ghom" se agregó más tarde), cortesía del Artista Julian Love
- El anillo legendario, Gran Piedra de Rogar, que hace referencia al programador Roger Hughston, simplemente porque es un juego de palabras tan bueno.
- El sepulturero gordo que se parece a mí, lol. Muchas gracias, Anthony Rivero.
- El par de hurones que usa el Cazador de demonios es una referencia obvia y excelente a la película Beastmaster (El Señor de las Bestias en España)

Sobre el papel de cada clase

- Puro Cuerpo a cuerpo (melé). Nos comprometimos con el Bárbaro de inmediato por amor a la clase.
- Invocador de "cristal". Nos comprometimos con algún tipo de mago y terminamos con el Mago.
- Atacante a distancia. Detuvimos y desarrollamos el Cazador de demonios para ver qué temas de personajes habían sido tomados por las primeras cuatro clases.
- Hueco abierto, posiblemente un luchador ligero y rápido. Desarrollamos un monje principalmente por pasión por el equipo. Fue algo problemático pero tenía mucho amor detrás.
Espacio abierto, posiblemente un lanzador híbrido o una clase con mascotas. Desarrollamos el Médico Brujo, muy rápido. Empezamos a jugar con "todo lo mágico que un mago NO ES" y seguimos proponiendo ideas que nos encantaban. Cuando se decidió que eran clases de mascotas, el rol en el equipo quedó definido.

Así que nunca tuvimos un momento en el que tuviéramos una reunión para discutir qué clases eran queridas o lo suficientemente dignas para ser rehechas. Con la excepción del Bárbaro, acabamos de crear clases basadas en lo que necesitaba el juego en ese punto del desarrollo. Por ejemplo, si nos hubiéramos metido en el lío con el médico brujo y no iba bien, podríamos haber hecho un druida, porque hace algunas de las mismas cosas, mecánicamente. Pero si algo que habíamos hecho hasta ese momento tenía un fuerte motivo vegetal o animal, entonces no lo haríamos.

En ese momento le preguntan sobre el Druida y por qué prefirieron al Médico Brujo

Por respeto a todo el amor de los druidas, déjame intentar responder esto de nuevo.
Después de elegir un Bárbaro y un Mago para nuestros arquetipos de clase imprescindibles, tomamos decisiones sobre qué hacer a continuación en función de los espacios de diseño estético, temático y mecánico que estaban intactos. No establecimos una hoja de ruta para las cinco clases; descubrimos lo que necesitábamos orgánicamente.
Había MUCHOS fanáticos de Druidas en el equipo. No menos importante fue Anthony Rivero, el artista principal de personajes que creó el personaje de Diablo II. También soy un gran fan de los druidas, y sentí que teníamos la tecnología para hacer que el personaje jugara mejor de lo que lo habíamos visto antes.
Recordemos: el Druida era un personaje de expansión e hizo algunas cosas bastante interesantes para Diablo II. La licantropía, las mascotas, la mecánica de los ataques cuerpo a cuerpo ... esto impulsó la idea de lo que podrías hacer en un juego de Diablo, al igual que la Asesina estaba haciendo con sus combos.
Siempre le recordé a la gente que podíamos llevar ese personaje más lejos de lo que habíamos visto antes y visualizar las habilidades druídicas de formas asombrosas. Realmente no recibí ningún rechazo desde ese ángulo. Pero aquí es donde se puso difícil:
En términos de efectos visuales, queríamos acumular muchas cosas elementales, como fuego, en el Mago. Y estábamos empezando a tener un gran impulso en las habilidades terrestres del Bárbaro. Sin contar la Tierra, el Fuego o la Electricidad de una de las otras clases, es difícil darle al druida un elemento fuerte para exhibir. Puedes hacer mucho con plantas y animales, pero hubiéramos querido más.
Prácticamente como equipo, sentimos que si íbamos a elegir solo una clase de mascota, sería el Nigromante sobre el Druida. El concepto del Nigromante de D2 es TAN fuerte y puedes hacer mucho con él. Y a pesar de que decidimos dejar que el Necro se enfriara por un tiempo, comenzamos a trabajar en el Médico Brujo, y él encajaba perfectamente con la mecánica de la clase de mascotas. Por lo tanto, el druida habría tenido que ser OTRA clase de invocador o necesitaría un equipo reinventado. No es lo peor que existe, pero erosionaría la identidad de la clase, y no hacemos héroes de D3 a menos que tengamos una idea sólida de quiénes son, cómo se ven y qué hacen.
Vuelve a D3 Vanilla, prelanzamiento. Como héroe D2x, el Druida está vinculado con el Asesino como el "Héroe visto más recientemente en un juego de Diablo". Como desarrollador, debes preguntarte: ¿es ESTE el momento adecuado para traer de vuelta al personaje? Tal vez sea mejor hacer algo más antiguo o algo nuevo y dejar que la idea hierva a fuego lento. Ver D4.
En algún momento, tenemos al Bárbaro, medico Brujo y Mago, bastante avanzados. Sabemos que viene un personaje a distancia. Así que queda un espacio. Y cuando estamos considerando nuestras opciones, comenzamos a darnos cuenta de que NO tener un druida nos permite canibalizar todo su kit temático para otras clases. El monje puede tener más habilidades de la naturaleza, la púa puede ser MÁS volcánica, el cazador de demonios puede luchar junto a los animales... es una píldora difícil de tragar, pero cuando te comprometes, empiezas a ver todas estas formas en las que puedes convertir los limones en limonada.
La creación de las clases Cruzado y Nigromante estaba más predeterminada. A medida que el Bárbaro evolucionó para ser más ofensivo, surgió la necesidad de un tanque sólido. Además, carecíamos tanto de una estética visual completa (el Bárbaro sólo se ajusta parcialmente a ésto) como de un concepto de campeón tradicional. El cruzado se inventó a medias.

Sobre conceptos de Héroes deshechados

Muchos héroes desechados, pero ninguno que fue planeado y luego desechado. El desarrollo del héroe fue muy, muy largo. Seguimos la filosofía de exploración intensa, iteración rápida y luego el compromiso de un ciclo de desarrollo largo con pequeñas correcciones de rumbo en el camino.
En el curso de la experimentación, hablamos sobre runemasters, gadgetmasters y alquimistas (nombres de conceptos, no nombres de juegos propuestos) y muchas otras cosas. Algunos realmente geniales. Las amazonas eran grandes para mí, pensé que deberíamos tener dos y ambas deberían haber sido mujeres.
Si estás en un equipo de desarrollo y estás lanzando un concepto de héroe de Diablo a tu equipo, pregúntate esto:
¿Este concepto de personaje se explica por sí mismo? ¿Es necesario que se explique realmente o que otros desarrolladores 'lo entiendan'?
¿Inspira más que un puñado de ideas de habilidades? Un buen personaje inspirará docenas de habilidades, y solo los mejores entrarán en el juego.
¿Tiene el personaje una imagen única? ¿Uno que se distinga de los otros héroes? ¿Uno que sea reconocible sin importar lo que lleven puesto?
El desarrollo del héroe es DIFÍCIL. Realmente difícil.
En términos de habilidades, había tantas con las que experimentamos, hablamos y nos reímos. ¿El que siempre me viene a la mente como La habilidad que se escapó?
"Consejo de magos"
El artista técnico Chris Haga y yo hablamos sobre esta habilidad de mago "definitiva" ... el concepto era que el mago haría este gran lanzamiento sobre un enemigo, un solo objetivo. Hacíamos una transición a pantalla completa y mostramos al enemigo en el centro de una habitación de mármol. Rodeando al enemigo hay ocho grandes magos, el Consejo de Magos, y destruyen el objetivo con ocho efectos elementales diferentes. Hacemos una limpieza de pantalla completa para volver al juego normal y el enemigo (probablemente) está muerto.
Era el concepto de hechizo más divertido y problemático que jamás habíamos tenido, y no podía sacármelo de la cabeza. La jugabilidad simplemente está rota. Pero muchas ideas geniales comienzan con eso, y luego las personas que más quieren que esto suceda descubren el Cómo. Así que seguí presionando. Pero el costo de los activos y la codificación única requerida lo hacían poco probable. Y si tuviéramos una clase que necesitara un gran hechizo característico como ese, probablemente se lo hubiera dado al Monje de todos modos.

Sobre el desarrollo de los objetos

Tomando Reaper of Souls, por ejemplo, trabajaría en ambas direcciones para satisfacer sus necesidades. Por un lado, tienes un diseñador como Travis Day, que quiere asegurarse de que el Cruzado obtenga un número X de elementos legendarios que se relacionen o refuercen ciertas habilidades de Cruzado. Por otro lado, tienes a alguien como yo, trabajando con el diseñador principal para determinar cuántos legendarios que no son de clase necesitamos para satisfacer el sistema de botín.
Entonces, en el primer caso, Travis diría: "Necesitamos un conjunto de Cruzado de al menos 4 piezas, idealmente 6, para esta idea que tengo". Y le preguntábamos sobre el tipo de cosas que estaba haciendo y lo rebotábamos en ideas que habíamos estado pensando o se nos ocurría algo nuevo. Si dijera: "Definitivamente estoy haciendo cosas con Espinas y lanzamiento de Escudo", entonces eso informaría las piezas que seleccionaríamos, así como los conceptos visuales. No intentaríamos igualar la apariencia del equipo 1:1 con las habilidades, porque los diseñadores de Blizzard cambian demasiado de opinión. Pero haríamos algo apropiado. Luego, alguien como yo, que había estado hablando con los grupos de arte y diseño, nombraba los objetos.
En el segundo caso, creé una hoja de cálculo enorme con entradas para todos los legendarios que íbamos a poner en la expansión. Hacía una lista de los mejores, digamos, 15 conceptos visuales / temáticos para cada grupo (como botas) y luego hablaba con los miembros del equipo que sabía que amaban el equipo. Mejorarían mi lista, cortarían malas ideas y agregarían mejores, y luego comenzaríamos a hacer el arte. Me comunicaría con el Departamento de Diseño de vez en cuando y vería si alguno de los conceptos les inspiraba algo ('¿Harías algo genial si añadiéramos un mayal con las máscaras de comedia y tragedia?'). A veces se entusiasmaban con algo, o realizaban una solicitud específica ("¡Asegúrate de que obtengamos unos pantalones que sean apropiados para Veneno!"), Pero en su mayoría se contentaban con agregar habilidades a los elementos a medida que terminamos de crearlos.
Aunque el arte y el diseño podrían ser algo independientes entre sí, todo se unió a nuestros artistas conceptuales. Tuvimos algunas personas brillantes a cargo de terminar los objetos. Tomarían las botas, el arma o el conjunto del cruzado y observarían las habilidades que los diseñadores habían creado para ellos, y luego harían algo real en el juego. Como nubes venenosas nocivas, auras únicas, sistemas de partículas y otros efectos. Llegaron al final e hicieron que cada objeto hiciera algo que los diferenciara de todo lo demás.

Sobre la vuelta a rehacer objetos o las propias clases del juego

He escrito sobre ésto antes, pero la respuesta corta es que fueron modelados antes de que tuviéramos un plan real para los elementos del juego, y nunca quise que se desperdiciaran. ¡Es un remo! Y los diseñadores son lo mismo: dales un modelo más y te darán uno, tal vez diez, más objetos. La espada de Rakinishu se merecía absolutamente más de lo que recibió. El artista que hizo Rakinishu cortó la espada del modelo porque, oye, modelo libre, y el diseñador que la consiguió no tuvo una buena idea. Ojalá hubiera presionado más, pero hay tanto TÚ que puedes difundir en un proyecto.
Lo respondí arriba, pero no, nunca planeamos un personaje y luego cancelamos ese plan. Si planeáramos un personaje y luego cambiamos el curso de un año para rehacerlo, probablemente habría tenido un ataque al corazón. Pero teníamos un equipo muy inteligente, orientado a procesos y un liderazgo sensato.
Para responder a sus preguntas a medio hacer: Amamos a la Asesina. Amo su estilo de lucha. Pero si ya habíamos terminado con el Bárbaro, mago, y médico Brujo, debes pensar bien lo que tienes para las dos clases restantes. Esa alineación carece de un héroe sagrado. Entonces, si comparas a la Asesina con el Monje por ser personaje de artistes marciales, el Monje proporciona mucho de lo que el Asesino habría entregado al mismo tiempo que se inclina hacia una estética brillante y santa, de la que la alineación de héroes estaba privada.

Sobre haber implementado un sistema de runas

Incluir el sistema Runeword es un problema de desglose. Tienes que tomar decisiones a gran escala sobre lo que la gente está recogiendo del suelo y poniendo en sus inventarios. El sistema Runeword conlleva una sobrecarga bastante altade objetos.
Hubo otras razones que algunos de nuestros diseñadores te hablarían. Me detendré ahí. Pero te diré que me esforcé mucho para conseguir un Legendario con "palabras rúnicas" en el juego. Algo así como un escudo llamado "Rhyme" o simplemente "ShaelEth". Mi pensamiento era que, incluso en un juego sin Runas, existían en el pasado de Sanctuary, y algunos objetos antiguos con palabras rúnicas todavía estarían por el mundo. Como, tecnología mágica más antigua que en su mayoría ha sido reemplazada, pero que aún funciona lo suficientemente bien como para aferrarse a ella.
La gente pensó que era un buen homenaje, pero sintieron que invitaba a las críticas. "¿Por qué no tienes palabras rúnicas reales en el juego?" O tal vez las personas que conocían las runas de D2 se confundirían y se preguntarían si realmente había un sistema de runas en funcionamiento en el juego. Además, estábamos usando la palabra 'Runa' de una manera diferente, aplicándola a habilidades... la idea simplemente no funcionó.

Sobre el mejor objeto del juego sin duda alguna

Tuvimos una idea: modelaríamos una hamburguesa y la pondríamos en el juego. Le daríamos un punto duro para que se pudiera sujetar a la mano como un arma. Se vería tan ESTÚPIDO que nos hacía reír con solo pensarlo. Necesitaría un nombre apropiadamente estúpido, como, por ejemplo, la Hamburguesa Horádrica. No encajaría en absoluto con el tema del juego. Me río de solo pensarlo. Ja, ja, ja... Pero luego pusimos esa cosa en el juego.

Sobre la sustitución del Paladín por el Cruzado

Es tan simple como esto: queríamos tomar todo lo que amamos del Paladín y construir cosas nuevas además de eso sin estar limitados por lo que vino antes. Y para hacer la comparación obvia con el Bárbaro de D2 y D3, queríamos que este nuevo guerrero sagrado se desviara más de la clase D2 que el Bárbaro en su evolución.

Tomamos esa decisión temprano y liberó nuestro pensamiento. En lugar de mirar el árbol de habilidades del Paladín y pensar en lo que podríamos elegir, comenzamos con un concepto nuevo de un caballero sagrado y simplemente presentamos todas las ideas que teníamos. Algunos terminaron pareciéndose mucho al Paladín, probablemente porque D2 es un gran juego con grandes ideas. Pero siento que nosotros también tuvimos algunas.
Además, por contexto, el Crusader nació de la expansión Reaper of Souls, por lo que se hizo para complementar Westmarch, la primera pieza de la expansión. Queríamos que nuestro caballero se sintiera más parte de ese mundo de lo que hubiera sido el Paladín D2. Tiene una historia vinculada a Travincal y una conexión no obvia con Westmarch. Un nuevo héroe es una oportunidad para renovar un personaje, con nuevos vínculos y conexiones en la historia.
Estoy tratando de darle el debido respeto a su pregunta, pero es un tema importante y estoy a punto de terminar esta noche. Solo quisiera enfatizar que es importante darles a los desarrolladores espacio para explorar por sí mismos, los motiva e inspira. Yo, y muchos otros líderes, siempre hacíamos lo que podíamos para quitarles las esposas a nuestros creativos.
Dicho esto, respeto las críticas de quienes extrañan a su Paladín. Es un buen personaje y un excelente contrapunto para toda la oscuridad en un juego de Diablo.

No sabemos si en estos días seguirá respondiendo dudas en reddit, pero si os animáis, podéis preguntarle vossotros mismos.

El PTR del parche 2.6.10 empieza el 1 de octubre

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Ya tenemos las notas del parche 2.6.10 y el nuevo efecto para la temporada 22: sombras del pasado. Al activar un pilón o templo se invocará un clon de tu personaje con una build aleatoria que durará máximo un minuto. El reino de pruebas se abrirá el 1 de octubre.

Sombras del pasado: Al activar un pilón o templo se invocará un clon de tu personaje con una build aleatoria que durará máximo un minuto.

General
  • Ahora los obsequios de Haedrig otorgan todos los conjuntos de clase, y también contaremos con un nuevo calendario de rotaciones. Durante esta próxima
  • temporada y en función de vuestra clase, los obsequios de Haedrig os otorgarán estos conjuntos como recompensa: Horda de los noventa salvajes, Égida de valor,
  • Equipo de las Tierras del Terror, Patrones de justicia, Mascarada del carnaval abrasador, Indumentaria de Mundunugu o El velo de Tifón.
  • Ahora los guanteletes de piedra podrán aparecer como botín para todas las clases.
  • Se ha modificado el bonus de leyenda de hallazgo de oro para que el radio de recogida de oro sea de 0,1 por punto.

Cambios a objetos

  • Nuevo objeto* Guardamédula de Gelmindor: Las lanzas óseas que lanzan las ilusiones infligen un 400-500 % más de daño.
  • Torre de marfil: Ahora varios bloqueos en rápida sucesión aumentan el daño de Fuego del cielo hasta un máximo de 2,5 veces más de daño.
  • Manto de canalización: Se ha eliminado el segundo de preparación antes de que el poder surja efecto.
  • Sigilo grabado: Mientras se canalizan Ráfaga arcana, Desintegrar o Rayo de hielo, el daño de Torbellino de energía aumenta un 200-250 % y, además, cada segundo lanzas Torbellino de energía.
  • Fragmento del destino: Tus hechizos insignes se lanzan un 50 % más rápido e infligen el triple de daño. Obtienes un beneficio espectral siempre que alcances a un enemigo con un hechizo insigne. Tus hidras infligen un 25-30 % más de daño por cada acumulación espectral. Tiene un máximo de 10 acumulaciones.
  • Refutación de Valthek: Ahora Torbellino de energía se desplaza en línea recta e inflige un 300-400 % más de daño.
  • Racha invernal: Matar a los enemigos con daño de frío tiene un 25 % de probabilidad de liberar una Nova de escarcha. Tu hidra inflige un 125-150 % más de daño a los enemigos que se vean afectados por Ventisca.
  • Punta mágica: Realizar un ataque tiene un 25 % de probabilidad de lanzar un orbe congelado. Orbe arcano inflige un 300-350 % más de daño.
  • Obra maestra de Delsere: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 8500 % a un 12 500 %.
  • El velo de Tifón: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 1300 % a un 2000 %.
  • Fervor de Norvald: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de dos piezas de un 100 % a un 400 %.
  • Armadura de Akkhan: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de seis piezas de un 1500 % a un 2000 %.
  • Legado de Roland: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de cuatro piezas de un 13 000 % a un 17 500 %.
  • Buscador de la Luz: Se ha aumentado el bonus de daño de Martillo bendito del conjunto de seis piezas de un 12 000 % a un 15 000 %.
  • Cinturón del tesoro: Cada 4 s convoca un Bombardeo sobre un enemigo cercano aleatorio. Bombardeo inflige un 400-500 % más de daño.
  • El drama mortal: Duplica la cantidad de impactos de Bombardeo, que inflige un 400-500 % más de daño.
  • Senda de Manajuma: Se ha aumentado el daño de explosión de Pollo furioso de un 400 % a un 2000 %.
  • Espíritu de Arachyr: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de seis piezas de un 9000 % a un 17 500 %.
  • Arnés de colmillo infernal: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de seis piezas de un 9000 % a un 17 500 %.
  • Eburno de goliat: Reduce el coste de maná de Zombi suicida un 75 % y aumenta 6-7 veces su daño.
  • Mantra de Inna: Se ha aumentado el bonus de daño del conjunto de seis piezas de un 750 % a un 950 %.
  • Espíritu de Shenlong: Se ha aumentado el bonus de daño de un 200 % a un 350 %.
  • Equipo de gungdo: Al usar Palma explosiva, si el enemigo muere y explota, dicha explosión también aplicará Palma explosiva. Palma explosiva inflige un 75-100 % más de daño.
  • Espada de las tribus: Grito de guerra y Grito amenazador provocan una Avalancha y un Terremoto. Avalancha y Terremoto infligen un 150-200 % más de daño.

La temporada 21 terminará el 8 de noviembre

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Tras varias semanas con problemas con el parche 2.6.10 ya tenemos fecha confirmada para el final de la temporada 21: el 8 de noviembre. Esto podría significar que la temporada 22 empezaría el viernes 13 o viernes 20 de noviembre.

Europa: 8 de noviembre a las 17h (CET)
América: 8 de noviembre a las 17h (PDT)
Asia: 8 de noviembre a las 17h (KST)


Al mismo tiempo terminará el evento de doble de alijos.

La temporada 22 empieza el 20 de noviembre

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La temporada 22 llega el 20 de noviembre, justo después de la próxima actualización de Diablo III. A continuación podéis encontrar más información sobre la temática de la nueva temporada, actualizaciones del obsequio de Haedrig, nuevos objetos y montones de cambios para los objetos legendarios que llegan con el parche 2.6.10. Esta actualización se lanzará el 10 de noviembre.
Nephalem, ¿lo notáis? Las sombras del pasado perduran a nuestro alrededor a la espera de la oportunidad para canalizar su poder de nuevo y ayudaros contra los esbirros del infierno. ¿Estaréis a la altura del reto y aceptaréis la ayuda de estos otrora espíritus? Las sombras de los nephalem aguardan...

En la temporada 22, activar un santuario o un pilón generará un clon tenebroso de vuestra clase. El poder del clon aumentará en función de vuestro personaje, y el clon durará 1 min o hasta que el personaje muera.

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Además, durante la temporada 22, el cubo de Kanai contará con una cuarta casilla. Tendréis la opción de escoger cualquier poder para ella, pero no se acumulará con poderes de otras casillas.
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Recompensas cosméticas de la temporada
En la temporada 17 recuperamos recompensas pasadas para que estuvieran disponibles para los jugadores que se las hubieran perdido en su momento. Los premios originalmente disponibles en la temporada 10 volverán durante la temporada 22. Además de las casillas para cabeza y hombros del conjunto exclusivo de Conquistador, podréis ganar los retratos temáticos de la piedra de alma negra y el blasón del maestro del saber erudito que ya presentamos en la temporada 10.

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No obstante, sabemos que es fantástico tener nuevas metas si habéis participado en temporadas anteriores. Vamos a seguir otorgando las recompensas por completar el diario de la temporada que presentamos en la 17 con dos cosméticas nuevas para aquellos que completen la totalidad de los desafíos. Demostrad vuestra valía junto a las sombras de los nephalem y completad el diario de la temporada 22 (Guardián) para obtener la mascota libro de Caín y el marco de retrato

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El parche 2.7.0 llega al PTR con cambios en los seguidores

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Cuando todavía no nos hemos recuperado de la resaca de la BlizzConline, Blizzard nos lanza las notas del parche 2.7.0 de Diablo III que llegará al PTR mañana mismo y durará 2 semanas.

Este parche hace cambios muy importantes en los seguidores, el canalla, la hechicera y el templario. Ahora podrán llevar hasta 14 objetos y se podrán beneficiar de ciertos efectos legendarios y de conjuntos de artesanía.

Las notas no están todavía completamente traducidas, aquí tenéis los puntos clave.

Parche 2.7.0
Renovación de los seguidores: el sistema de seguidores de Diablo III ha sido renovado y estará permanentemente disponible para temporada y no temporada. Los jugadores pueden equipar a sus seguidores con hasta 14 objetos incluyendo la reliquia, yelmo, hombreras, peto, guantes, brazales, cinturón, dos anillos, cuello, pantalones, botas, arma principal y arma de segunda mano.
Introducimos una nueva característica llamada Emanar, que permite a los jugadores ganar el poder legendario de ciertos objetos y conjuntos al equiparlos en el seguidor. Esta es la lista de objetos que tienen la capacidad de Emanar:
Broken Crown
Homing Pads
Spaulders of Zakara
Goldskin
Custerian Wristguards
Nemesis Bracers
Gladiator Gauntlets
Gloves of Worship
Dovu Energy Trap
Rakoff's Glass of Life
Avarice Band
Krede's Flame
The Flavor of Time
Sage's Journey (3-piece set bonus)
Cain's Destiny (3-piece set bonus)
Cambios en habilidades de los seguidores
Las habilidades ahora se escalan con el atributo principal del seguidor. Destreza para el canalla, inteligencia para la hechicera, fuerza para el templario.
Algunos seguidores tienen habilidades nuevas, cambiadas o eliminadas.
Clasificaciones: las clasificaciones ahora incluirán un filtro de objetos de conjunto usados.
Cambios a varios conjuntos y legendarios
https://news.blizzard.com/en-us/diablo3 ... -0-preview



Parece que Diablo III sigue recibiendo un poco de cariño con este parche 2.7.0, esto puede cambiar bastante la próxima temporada, de la cual todavía es una incógnita.

La temporada 22 termina el 28 de marzo

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Con el cierre del reino de pruebas del parche 2.7.0 da comienzo la cuenta atrás para el final de la temporada 22 de Diablo III.

https://us.forums.blizzard.com/en/d3/t/season-22-shades-of-the-nephalem-end-dates/28900/1
Europa: 28 de marzo a las 17h CET
América: 28 de marzo a las 17h PDT
Asia: 28 de marzo a las 17h KST
Al mismo tiempo terminará el evento de dobles goblins del tesoro. Daremos más información de la temporada 23 pronto, donde incluiremos el comienzo de la misma.



La temporada 23 no tendrá un efecto de temporada especial, el esfuerzo se ha puesto en la mejora de los seguidores, la cual será permanente y estará disponible con el parche 2.7.0 tanto para los personajes de temporada como para los de no temporada.

La temporada 23 empieza el 2 de abril

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La temporada 23 de Diablo III ya tiene fecha oficial de comienzo: el 2 de abril a las 17h de cada región. A continuación tenéis el avance oficial y las notas del parche completas en español.

Temporada 23
La temporada 23 comenzará el 3 de abril a las 17:00 CEST, justo después de la próxima actualización de Diablo III. A continuación podéis encontrar más información sobre el renovado sistema de seguidores, las novedades en la clasificación y los cambios para objetos legendarios que llegan con el parche 2.7.0. Esta actualización se lanzará el 30 de marzo.

Diablo 3 ESP: Acto I

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¡El próximo 15 de mayo Diablo 3 ESP cumplirá 15 años! En una web tan veterana, han pasado multitud de cosas, hemos vivido tantísimas épocas de Diablo 3 ESP que es difícil quedarse con una. Desde la esperanza de los primeros artículos del blog, pasando por la ilusión de ver cómo era el desarrollo de Diablo III y el vacío que sentimos los primeros meses hasta la actualidad, donde Diablo III todavía sigue coleando y se otea en el horizonte un futuro enorme para la saga con Diablo Immortal, Diablo II: Resurrected y Diablo IV.

Diablo 3 ESP nació con la ilusión de ver Diablo III en nuestros ordenadores y finalmente fue así. Estos 15 años nos han traído muchas BlizzCons, muchas entrevistas, sorteos, concursos, betas, unos foros que bullían con gente que deseaba saber más de la saga... pero todo tiene un final y el de Diablo 3 ESP comienza ahora. Nuestra nueva aventura de DiabloNext no acaba más que empezar y ya se vislumbra lo grande que puede llegar a ser. DiabloNext recogerá el testigo de Diablo 3 ESP, ampliando el contenido a todos los juegos de la saga y Diablo 3 ESP quedará congelado en el tiempo, permaneciendo siempre accesible y permitiendo a cualquiera ser testigo de cómo vivimos esta aventura desde 2006 hasta 2021.

Bienvenidos al final de Diablo 3 ESP...

Acto I
Acto I: La esperanza de la espera


Era el año 2006, cuando las cosas se hacían de otra manera... y todos estábamos ya un poco cansados de Diablo II. El juego seguía muy activo pero llevaba mucho tiempo sin novedades, siendo la última grande el parche 1.10 de 2003.

Diablo 3 ESP comenzó como una diminuta semilla en forma de blog y en el dominio diabloiii.es, con la esperanza de ir recopilando los rumores y noticias de ese esperadísimo Diablo III que llevaría la saga a nuevos horizontes.

Desde 2006 hasta la presentación del juego en 2008 pasaron muchas cosas. Aunque empecé esta aventura en solitario, pronto se me unieron otros compañeros en este largo viaje. El primero de ellos Lytus, en septiembre de 2007 que también había empezado su pequeño blog sobre Diablo III: Diablo 3 Lord of Sanctuary.

En aquellos días, la web se alojaba en el dominio diabloiii.es pero poco antes del anuncio oficial de Diablo III, Blizzard me amenazó personalmente por tener este dominio y hacer competencia desleal. Al final el entuerto se solucionó aunque poco después Blizzard ni siquiera renovó el dominio...

Aunque fue un episodio algo oscuro, también conocí a pr0gr4m3r, ahora DonPedro, que llevaba en aquellos tiempos la web de StarCraft ESP. Empezamos a colaborar y finalmente decidimos que la web se llamara Diablo 3 ESP y nos asociamos.

"Aún me acuerdo de como Gayardos y yo hablamos en aquellos primeros días de fansites, y la pasión que tenía no solo por la saga Diablo, sino por el siguiente juego que venía por entonces (Diablo 3). El panorama cambiaba mucho por entonces, y vuelve a cambiar por el nuevo escenario de la franquicia y sus futuros juegos, por ello es muy necesario reunificar todo bajo un solo espacio para todos los fans de Diablo, no importa si eres nostálgico de Diablo 2, fan de Diablo 3, o tienes ganas de Diablo Immortal para tu movil" - DonPedro

También Blizzard reclamó el dominio diablo3.com, y todo indicaba que el anuncio llegaría pronto… Tan pronto como ese legendario 28 de junio de 2008:

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Nosotros, no pudimos estar más agradecidos por el seguimiento que hicimos y la enorme cantidad de gente que empezaba a acercarse a la web para conocer más.

En cuanto abrimos los foros, empezó a llegar gente interesada por Diablo III y con ello, las polémicas por el estilo artístico colorido, una de los grandes temas de discusión durante el desarrollo del juego. Grandes usuarios como dsantos, Lon-ami, Bokacho, arkan, Kromdaral, DejanB, Krovikan, DarkCathan, Ropp, Monino, Huesito, Odalie, Elleshar, BadNight, gavilanex, Ark, fr0d0b0ls0n, Necrosummon, elnorber, PROFENIX, dedoroto, Skalter, KwiNTx0… y muchísimos más, se unieron a la comunidad. ¡Muchos de ellos todavía siguen por aquí!

Un nuevo community manager se alzó y se hizo con el título del community manager más sarcástico del universo: Bashiok, el que todo lo ironiza. Y su abuela. Bashiok nos alimentaba continuamente con detalles y respuestas en los foros oficiales y en Diablo 3 ESP os las íbamos traduciendo todas, la colección es inmensa incluso hoy.

Finalmente, el 9 de agosto de 2008 el blog daba paso a la web completa de Diablo 3 ESP y comenzó un nuevo acto.

Diablo 3 ESP: Acto II

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Desde 2008 hasta 2012 Diablo 3 ESP hervía con fanáticos de la saga que nos acompañaron en una larga espera de cuatro años. Aunque fueron muchos años de desarrollo, incluidos los retrasos, la web mantenía la llama viva y fue en esos años cuando más actividad hemos tenido. Aquí podéis ver la enorme cantidad de cosas que hicimos hasta la salida de Diablo III.

Acto I
Acto II: La ilusión del ilusionado

Poco después de inaugurar la web, y gracias a Don Pedro, tuvimos representación en la BlizzCon de 2008 por primera vez. Nuestros contactos con Blizzard empezaban a ser más habituales y estables, algo que hemos mantenido hasta el día de hoy.

Con esta BlizzCon además, ¡llegó nuestro primer podcast! Dirigido y producido por el legendario eftomas en el que tuvimos 150 oyentes, todo un logro para aquellos años. La tradición de los podcasts continuaría con mayor o menor regularidad durante muchos años.

Era una época de entrevistas constantes, mensajes en los foros y detalles que nos iban alimentando de cara a una larga espera de 4 años. Mientras Diablo 3 ESP empezaba a llenarse de contenido: objetos, rangos, el trivial, los [url=https://www.diablo3-esp.com/foros/presentamos-los-trofeos-d3esp-t1299.html
]trofeos[/url]...

D3-esp para mi fue nutrirme de la maravillosa historia del Universo Diablo, leer cada post de arkhan y de otros tantos compañeros foreros y moderadores que desde años antes que yo llevan inmersos en el, yo apenas conocí Diablo 2 a los 13 años creo y desde ahí me enamoró su jugabilidad, historia, lore, gore, etc. Participar en el foro fue tan especial que incluso tenía la página guardada en el inicio de Google Chrome, llegar a ser moderador, traducir noticias y estar pendiente de ellas fue sensacional, estar pendiente de los tweets de Bashiok (creo incluso que tuve un emblema en el perfil de twittero o algo asi), una lástima que no haya podido asistir a una BlizzCon pero espero poder hacerlo para Diablo 4 (¿y por qué no Diablo 5? jaja), lamentablemente por cuestiones de trabajo y de migración tuve que alejarme tanto del juego como del foro, pero he estado pendiente de cada una de las noticias que publicáis en redes sociales y en diablonext.

- gavilanex


En marzo de 2009 se presentaba Battle.net 2.0 que traería características sociales a los nuevos juegos de Blizzard. ¿Recordáis el lio con el Real ID? No fue mucho despúes aunque al final rectificaron. ¡Así pensabamos que iba a ser Diablo III!

¿Recordáis al archivero? Fue en abril de 2009 cuando Blizzard hizo esta genial broma de la que quedan pocos videos ya...

Pero tampoco nos olvidábamos de Diablo II, que sacó su parche 1.13 también aquel año. Se iba a aumentar el alijo en este parche pero finalmente no pudo ser y eso que nos prometieron que no iba a ser el último...

Todavía en aquella época teníamos los árboles de habilidades, ¿los recordais? Y también seguíamos a los hermanos Schaefer con su primer Torchlight.

Así llegábamos al primer aniversario del anuncio de D3, con un genial artículo recopilatorio de Lytus.

Poco después, en agosto de 2009 llegó la BlizzCon (así nos preparábamos) de nuevo con Don Pedro como nuestro corresponsal y así os contábamos el anuncio del monje, la primera clase desvelada tras el anuncio de Diablo III.

Casi justo tras el primer aniversario de la web tras el blog(¡mucho trabajo en un año!) con concurso de arte incluido y de tiras cómicas.

A finales de año sacamos nuestra inocentada del talismán.

Además se cumplían 10 años de Diablo II el cual celebramos con un mosaico entre muchos fansites.

Janfruns nos deleitaba en aquella época con sus magníficos fanfics. Y en la GamesCom 2010 se anunciaron los artesanos y la caravana.

Poco después empezó el run-run de la BlizzCon 2010 con nuestras apuestas. Fue en esa BlizzCon cuando empezamos a sospechar del aspecto femenino de Diablo...

Todas las miradas se iban a la BlizzCon 2010 donde Diablo 3 iba a tener una presencia importante... además fue nuestra primera BlizzCon en persona donde Lytus y yo asistimos al anuncio del cazador de demonios y el modo PvP que nunca vio la luz. ¡Hasta pudimos entrevistar a Jay Wilson!

En aquella BlizzCon mpezaron a anunciarse claves beta de Diablo 3, ¡vaya vaya!

Nuestra inocentada de 2010 fue el nuevo aspecto de la web, más acorde con Diablo 3.

En aquella época todavía no sabíamos siquiera cuando iba a salir Diablo 3 y en 2011 dividimos la comunidad entre optimistas y pesimistas, ¿recuerdas qué elegiste?

En mayo del año 2011 nos presentaron los seguidores
e incluso ¡tuvimos nuestra primera entrevista en exclusiva a Kevin Martens!

La web seguía en plena forma así que, qué mejor forma de celebrar los 5 años de Diablo 3 ESP que con un rediseño. Poco después también presentamos la wiki de Diablo en español.

Con los retrasos de Diablo 3, Blizzard empezó a eliminar cosas, por ejemplo el talisman.

Y en verano de 2011 fuimos invitados a ir a la sede de Irvine, ¡con todos los gastos pagados! Pero esto desembocó en un momento terrible para la franquicia ya que fue allí donde nos anunciaron la casa de subastas

Ese verano Blizzard ya empezaba a calentar el ambiente respecto a la beta y poco después conocíamos que la de amigos y familiares ya había comenzado donde empezamos a ver ¡los primeros streamings de la época!

Y, finalmente, a finales de septiembre ¡pudimos hacernos con nuestra primera beta! posiblemente siendo éste nuestro primer directo de Diablo III en Twitch.

Y el hype estaba por las nubes, con Blizzard poniendo la base de datos de objetos en su web. Aunque nos llegó pronto el jarro de agua fría que retrasaba Diablo 3 a 2012.

Aún así, Lytus y yo fuimos de nuevo a la BlizzCon 2011 con toda la ilusión del mundo. El libro de Caín se preparaba para su salida, el único que salió traducido al español.

Más cambios importantes en los sistemas, ya cuando el juego estaba en beta y todo esto nos empezaba a oler a chamusquina...

En esos meses nos inundaron con claves beta que repartir en la comunidad, ¡eran otros tiempos! incluso ¡hubo una beta abierta!.

En marzo de 2012 nos tuvieron entretenidos con el comic Sword of Justice.

Finalmente en marzo nos dieron el bombazo, Diablo III iba a salir el 15 de mayo. Y nos empezabamos a dar cuenta de lo difícil que iba a ser hacerse con una edición de coleccionista, ¡las tuvimos que racionar!

Y llegando ya a abril de 2012, cerraron la beta para siempre. El final de una era se acercaba y en Diablo 3 ESP lo celebramos por todo lo alto con la semana infernal en la que hicimos concursos, publicamos artículos y nos lo pasamos genial en esos últimos días antes de la salida de Diablo III

No os perdáis ningún artículo porque son magníficos. Hasta regalamos una daga forjada y escondimos a Jay Wilson.

El 15 de mayo nuestra espera terminaba y así os contábamos la puesta a la venta de Diablo III. Lo que sería el punto final a la larga espera de cuatro años. Quizá, para mi, la mejor época de Diablo 3 ESP.

Pero las cosas no iban a ser tan fáciles…

Diablo 3 ESP: Acto III

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Y aunque Diablo III había salido, pocos estábamos satisfechos con lo que teníamos entre manos. Mucho tendría que llover para que Diablo III finalmente llegara a ser lo que se merecía ser... Ese año y medio hasta la salida de Reaper of Souls fue una dura prueba para Diablo 3 ESP pero como siempre, seguimos al pie del cañón contándoos todas las noticias y entreteniendo a todos los fans de la saga.

Acto III
Acto III: El despecho del despechado


¿Recordáis esa noche? Blizzard lo estaba dando todo con la promoción de Diablo III y la no pudo prever la enorme popularidad del juego, que no permitió a casi nadie jugar cuando se abrieron los servidores.

Error 37 decían…

Aunque Blizzard se afanaba en arreglar los errores, los servidores estuvieron inestables durante unos días, incluso hubo hackeos.

Quizá algunos se acordarán de aquel concurso en el que premiábamos al personaje totalmente equipado con el menor DPS posible. La casa de subastas vio como los peores objetos se revalorizaban y es que ¡el premio lo merecía!

Estábamos en la cresta de la ola y hasta nos invitaban a eventos de comunidad. Algo que dejaron de hacer poco después...

Tras mucho pensarlo, publicamos nuestro análisis de Diablo III, pero de una forma un poco más libre, ¿qué nota le diste en su día y qué nota le darías ahora según esta guía?

En agosto, Blizzard se desesperaba y lanzaba actualizaciones para mejorar ese endgame que nunca llegaba, así nació el sistema de leyenda, el poder de los monstruos y la maquina infernal.

Pero la polémica seguía en la mesa, con esa reacción de Jay Wilson a una entrevista de David Brevik, por la que luego tuvo que disculparse.

Mientras tanto salía a la venta la novela La Orden.

En octubre, el primer personaje incondicional llegaba a nivel 100 de leyenda, todo un logro en la época.

Pero Diablo III seguía sin ser el juego que esperábamos y muchos ya habían desistido, la cancelación del PvP no ayudó a que los ánimos se calmaran

Y como el parche 1.0.7 no terminaba de salir, nosotros nos lo pasamos en grande inventando nuestras propias notas de parche.

Cuando el parche 1.0.7 salió finalmente nos enteramos de que Jay Wilson abandonaba el equipo de Diablo III, esto fue en enero de 2013.

Wyatt Cheng cogió un poco el testigo de cara al público hasta que llegara el nuevo director de juego.

A partir de ese parche, hubo sequía absoluta, más allá del parche 1.0.8 que añadió el libro de Cain(GRACIAS).

En un año la web perdió más de 10000 visitas mensuales, síntoma claro de que el juego estaba agonizando y necesitaba de un buen meneo.

En Diablo 3 ESP seguíamos queriendo mantener esa llama viva y lanzamos nuestro propio mercado o casa de subastas, con las que los jugadores podrían ahorrarse la comisión de venta por oro en la casa de subastas del juego. No terminó de funcionar a pleno rendimiento, pero fue todo un logro técnico.

También se cumplió un año de la salida de Diablo y Blizzard lo celebraba con esta infografía.

En verano de 2013 se anunció el juego para XBOX y PS3. Lo que no sabíamos es que Josh Mosqueira, director de la versión de juego para consolas, iba a revolucionar Diablo III con sus ideas.

Ese mismo verano nos empezaban a dar pistas de que algo gordo se estaba cociendo... Y en agosto de 2013, en la GamesCom, se presentó oficialmente Reaper of Souls, con el cruzado, el modo aventura y un nuevo acto…

Diablo 3 ESP: Acto IV

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Con Reaper of Souls abrimos un nuevo capítulo para Diablo III. Aunque el juego original no había cumplido las expectativas, Blizzard consiguió remontar y añadir las novedades que finalmente hicieron de Diablo III un gran juego.

Acto IV
Acto IV: Valles y montes

Carbot dio el pistoletazo de salida a esta expansión con su primer Diablols. Aunque Reaper of Souls todavía tendría mucho que evolucionar... Por ejemplo, se terminaron eliminando los materiales de artesanía que estaban siendo algo problemáticos.

Poco después cumplíamos 8 años en línea y Diablo III cumplía 2 años.

El parche 2.1 empezaría a traer algunos cambios necesarios como las fallas superiores, las temporadas y las gemas legendarias.

Aunque las noticias de Diablo empezaban a ser cada vez menos, también vale la pena recordar que en septiembre de 2014 se canceló el proyecto Titán que luego sería el germen para Overwatch, que se presentó poco después.

La BlizzCon 2014 fue un poco descafeinada para Diablo, empezaron a hablar de nuevos goblins y novedades para la siguiente temporada y fue allí donde se diseñó en directo el anillo de la reunión de los elementos.

Al año siguiente, en febrero, empezaron a mostrar el parche 2.2.0. Con mejoras de interfaz, goblins y cosméticos en general. Y se eliminaba por fin el reino de los desafíos que había que hacer antes de cada falla superior.

En mayo de 2015 se lanzaba Diablo III en China en modalidad free to play con microtransacciones cosméticas y para comprar la expansión.

Ese verano se empezaba a hablar de uno de los parches más importantes de Diablo III, el 2.3, que traería el cubo de Kanai junto a las ruinas de Sescheron, además de los materiales de artesanía de cada acto.

Aunque antes de su salida tuvimos que decir adiós a una de las piezas clave durante el desarrollo de Diablo III, diría yo que incluso más que el mismísimo Jay Wilson: Bashiok dejaba Blizzard

En la BlizzCon 2015 Blizzard anunció tres nuevas zonas para el modo aventura y un buen puñado de objetos legendarios, además de otras mejoras menores al juego, que vendrían con el parche 2.4.

Poquito a poco el contenido nuevo de Diablo III empezaba a ralentizarse, tuvimos así el parche 2.4.1, el décimo aniversario de la web en mayo de 2016, la salida de Jay Wilson de Blizzard, el parche 2.4.2...

En Julio de 2016 Josh Mosqueira también abandonaba Blizzard y nos hacíamos eco de que estaban buscando director de juego para un nuevo proyecto sin anunciar. Este momento sería muy probablemente el momento de reinicio de Diablo IV y poco antes de que Luis Barriga tomara el mando del juego actual.

En septiembre Chris Metzen también anunciaba su salida de Blizzard.

Todas estas salidas marcaron un final de ciclo para Diablo III que se encontró sin un director de juego. Wyatt Cheng cogió las riendas como diseñador jefe, pero Diablo estaba de capa caída y la BlizzCon 2016 parecía que no iba a tener nada

Aún así, Blizzard nos sorprendió con el anuncio del DLC del nigromante, de las fallas de desafío, interfaz de materiales, arsenal y de las últimas zonas añadidas. Un último servicio a la comunidad para darnos una de las clases más queridas por todos.

Además, ¡tuvimos el honor de entrevistar en privado a Kevin Martens y John Mueller! John Mueller es ahora el director de arte de Diablo IV.

Este último regalo de Blizzard marcó el final de una época, pero con el tiempo, fuimos viendo como Diablo III se resistía a morir...
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