Un par de mensajes, uno de Travis Day y otro de Vaeflare, indicándonos un poco sobre el rumbo que está tomando (para el 1.0.8 en adelante), el ratio de caida de objetos.
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El ratio de caida nuevo afectará en el oro y los materiales de crafteo
Como diseñadores, parte de nuestro trabajo es entender y estar alerta de las ondas causadas por los cambios que realizamos. Reduciendo el índice de caida de objetos en el futuro, ciertamente, afectará al radio en el que, los jugadores, adquieren oro y materiales para la artesanía, ajustaremos los valores, cuando sea necesario, para compensar esto.

Descenso en el drop
He escuchado que el ratio de raros va a cambiar para ser aún más raros. Estoy sentado aquí, jugando durante unas cuantas horas al día y no obtengo buenos objetos raros, así es que la solución es hacer que caigan menos objetos raros. Suena extraño y, además, la gente lo apoya.
Como mencionó Griffin, esto es sólo una parte de la historia, y te sentirás mejor al conocer más información sobre nuestros futuros planes en la itemización que puedes leer en el Diario de desarrollo: Actualización del diseño de Objetos. Recomiendo encarecidamente, leer el artículo completo, pues éste se adentra bastante en la filosofía, y algo más, que está detrás de estos cambios.
Aquí te dejo un adelanto:
"Queremos que sea divertido y gratificante buscar objetos nuevos a través del juego, e inocular realmente esa sensación de que vuestro siguiente gran objeto puede llegar de cualquier parte y está a la vuelta de la esquina. Pero antes tenemos que adecentar un poco el desorden, así que para más adelante tenemos previsto reducir la frecuencia a la que caen los objetos raros.
Antes de que cunda el pánico y veamos comentarios airados en los foros, esto no significa que queramos que los jugadores ganen aún menos objetos buenos. Solo significa que no nos parece necesario ofrecerle al jugador cientos de raros malos por cada uno que tal vez quieran. Por ejemplo, supongamos que los objetos otorgan actualmente entre 1 y 100 de inteligencia. Imaginemos ahora que dejáramos caer un 25% del número de objetos, pero que el rango de inteligencia estuviera en cambio entre 75 y 100. Al final, encontraríais menos objetos, pero entre ellos serían más los objetos que valdría la pena añadir a vuestro equipo. Ese es nuestro objetivo."
Como mencionó Griffin, esto es sólo una parte de la historia, y te sentirás mejor al conocer más información sobre nuestros futuros planes en la itemización que puedes leer en el Diario de desarrollo: Actualización del diseño de Objetos. Recomiendo encarecidamente, leer el artículo completo, pues éste se adentra bastante en la filosofía, y algo más, que está detrás de estos cambios.
Aquí te dejo un adelanto:
"Queremos que sea divertido y gratificante buscar objetos nuevos a través del juego, e inocular realmente esa sensación de que vuestro siguiente gran objeto puede llegar de cualquier parte y está a la vuelta de la esquina. Pero antes tenemos que adecentar un poco el desorden, así que para más adelante tenemos previsto reducir la frecuencia a la que caen los objetos raros.
Antes de que cunda el pánico y veamos comentarios airados en los foros, esto no significa que queramos que los jugadores ganen aún menos objetos buenos. Solo significa que no nos parece necesario ofrecerle al jugador cientos de raros malos por cada uno que tal vez quieran. Por ejemplo, supongamos que los objetos otorgan actualmente entre 1 y 100 de inteligencia. Imaginemos ahora que dejáramos caer un 25% del número de objetos, pero que el rango de inteligencia estuviera en cambio entre 75 y 100. Al final, encontraríais menos objetos, pero entre ellos serían más los objetos que valdría la pena añadir a vuestro equipo. Ese es nuestro objetivo."