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Blizzard apunta a los dispositivos móviles en el futuro

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Hace un par de días tuvo lugar la conferencia de accionistas de Activision-Blizzard en la que se muestran los resultados financieros en forma de rueda de prensa. Esta vez esperábamos saber más sobre la dirección que Blizzard va a tomar después del fiasco del anuncio de Diablo Immortal. Por lo visto, Blizzard se reafirma en que el mercado de dispositivos móviles es parte del futuro de la compañía, no sólo para Diablo sino también para el resto de franquicias. Si este es el futuro que nos espera para Blizzard, una compañía tradicionalmente de juegos de PC, pinta bastante negro para los fans más incondicionales. Por las declaraciones que podéis leer a continuación, el mercado móvil parece ser demasiado jugoso para Activision-Blizzard, los inversores estarán contentos, los fans... es otra historia.

En cuanto al crecimiento de nuestras franquicias en móviles, sabemos que muchos de los juegos más exitosos en móviles están basados en marcas creadas originalmente para consolas o PCs. Como ejemplo, hemos visto esto mismo con Hearthstone, donde los jugadores crecieron significativamente cuando lo llevamos a plataformas móviles incluso aunque no estuviera totalmente diseñado para su éxito en móviles.

Los móviles siguen siendo la plataforma mayor y con mayor crecimiento en el mundo del videojuego. Y mientras King es un lider claro en móviles, estamos invirtiendo para que las franquicias de Activision y Blizzard tengan lanzamientos en móviles. Por ejemplo, Activision está colaborando con Tencent en una versión de Call of Duty Mobile, llevando la mayor franquicia de acción de las últimas dos décadas al mayor mercado de videojuegos del mundo y por supuesto también a nuestro público occidental donde Call of Duty es ya una de nuestras franquicias más exitosas de la historia.

La semana pasada, Blizzard anunció Diablo Immortal, que traerá esta franquicia a usuarios de móviles tanto en oriente como en occidente. Aunque la reacción de los fans fue silenciosa, los jugadores que pudieron probar el contenido confirmaron lo que pensábamos, que es que Diablo en móviles será muy bien recibido cuando el juego se lance y los jugadores de todo el mundo estarán encantados.

Estas son solo dos de las iniciativas que hay en Activision y Blizzard. La experiencia móvil de King está siendo compartida por toda la compañía para que nuestras queridas franquicias de PC y consola puedan expandirse.

La BlizzCon, que es la celebración máxima de la comunidad de Blizzard, tuvo millones de espectadores y cerca de 40.000 fans en persona. Además del anuncio de nuevo contenido para cada franquicia, anunciamos la expansión de la franquicia de Diablo en móviles con el lanzamiento de Diablo Immortal, codesarrollado con NetEase.

Diablo Immortal ha sido creado desde cero como un juego móvil y una experiencia auténtica de Diablo que hará que la franquicia esté disponible para millones de personas en el mundo. Estamos convencido de que cuando el juego se lance, será una experiencia genial tanto para nuevos jugadores como para la actual comunidad de Diablo. Sabemos cuántas ganas tiene la comunidad de tener más experiencias de Diablo. Cuando sea el momento, el equipo compartirá más sobre en qué otras cosas estamos trabajando.

Hola, aquí J. Allen [nuevo presidente de Blizzard]. Hemos visto una reacción bastante interesante al anuncio. Creo que está claro que hay muchos jugadores que están deseando más contenido de Diablo para PC y consolas. Creo que eso quedó patente en la BlizzCon. Francamente, somos muy afortunados de tener una comunidad con tanta pasión por la franquicia. La entrega y el compromiso de nuestra comunidad es, creo, una de las cosas que hace tan especial a Blizzard. Es algo que realmente apreciamos y queremos escuchar lo que tienen que decir acerca de lo que podemos hacer mejor.

Diablo es una franquicia clave para Blizzard Entertainment y tenemos que decir de nuevo que hay múltiples equipos trabajando en múltiples proyectos de Diablo. Creemos que Diablo Immortal va a ser una experiencia auténtica de Diablo y no vamos a hacer sacrificios en esa misión. Lanzar el juego es sólo el principio. Habrá soporte contínuo y sólo lanzaremos el juego cuando creamos que cumple los estándares tan altos que requiere la comunidad. Al final, Diablo Immortal va a conseguir eso y creo que la gente lo va a experimentar y creemos que les encantará.

Creo que la oportunidad de llevar Diablo a dispositivos móviles es muy significativa. Los móviles son la mayor plataforma de videojuegos hoy en día. Llevar un juego a esta plataforma de manera que refleje nuestros estándares de calidad puede abrir el camino incluso a otras franquicias a una audiencia global, incluyendo gente que no tiene PCs o especialmente en China donde Blizzard es una marca occidental muy potente.

La serie de Carbot empieza el 17 de noviembre

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En septiembre os hablábamos de que Carbot estaba preparando una serie de animación con su peculiar estilo que contará las tramas de los juegos de Diablo. Pues bien, ya tenemos fecha definitiva, el 17 de noviembre veremos el primer episodio, mientras tanto podéis ver el epílogo y el teaser de Diablols. Y viene en el mejor momento, después de la decepción del anuncio de Diablo Immortal, necesitamos algo ligero con lo que entetenernos.





Gracias Krovikan por el aviso.

Entrevista a Wyatt Cheng y Joe Hsu para DiabloFans

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Siguiendo con la resaca post-Blizzcon, en DiabloFans entrevistaron a Wyatt Cheng y a Joe Hsu en relación a Diablo Inmortal. Aquí resumimos los puntos más importante de esa entrevista.

Entrevista de DiabloFans
¿Cómo será contada la historia de Diablo Inmortal a los jugadores?
Los jugadores recibirán la historia de forma principal hablando con los NPCs. A veces ese diálogo continuará entre personajes mientras están en zonas de exterior combatiendo demonios. Estamos pensando mucho tiempo en cómo contar la historia porque es una plataforma móvil, tiene un ritmo más rápido, no queremos que estés todo el rato leyendo como si fueran búsquedas del WoW.

¿Cómo será el nuevo contenido tras el lanzamiento?
Una de las cosas que los jugadores aman es el nuevo contenido. Los jugadores siempre están esperando tener nuevo contenido y tener nuevas experiencias. Estamos planeando tener nuevas clases, nuevas zonas, nuevos items y nuevas mazmorras. Estamos seguros que seremos capaces de continuar expandiéndolo.

¿Cómo de frecuentes serán las actualizaciones?
Está por determinar aún.

¿Habrá alguna manera de tradear objetos o algún tipo de casa de subastas?
Creamos la casa de subastas en D3 con la intención de tener un sistema seguro y limpio para que los jugadores pudiesen intercambiar sus objetos. La parte mala fue que ocurrió que la mayoría de buenos objetos solo se conseguían mediante la casa de subastas y no jugando. Es por eso que decidimos retirar la casa de subastas antes de Reaper of Souls. Así la gente se equiparía mediante el propio juego y no la casa de subastas, ya que los objetos estaban ligados a la cuenta. Para Diablo Inmortal queremos conseguir un punto medio entre las 2 cosas, entre que no haya ningún tipo de intercambio y que haya una casa de subastas.

¿Habrá un sistema de crafteo?
El equipo está buscando oportunidades para proporcionar alguna forma de mejora de los objetos, ya sea reforjando, con engarces o mejorando las estadísticas de alguna otra manera.

¿Habrá soporte para controles alternativos, como mandos para teléfonos?
Se ha planteado, pero es demasiado pronto para decirlo. Personalmente, soy un poco escéptico porque hemos diseñado esto para la pantalla táctil. Tenemos una mente abierta, pero hablaremos de eso más adelante a medida que avancemos.

¿Las clases tendrán algún tipo de gestión de recursos?
Todavía está por determinar ... ha habido un montón de experimentación. Hace solo unos meses en Diablo Inmortal cada clase usaba maná, que era más como Diablo 2. Más tarde agregamos cargas a las habilidades. Lo que se ve ahora es lo que tenemos ahora mismo. Quizá el maná vuelva más adelante, o quizá usemos otros recursos.

¿Se podrá jugar en PC con emuladores de Android?
No estamos planeando ir tras esos jugadores, no vamos a intentar prohibir a las personas que se ejecutan en el emulador. Pero no es algo que vamos a apoyar oficialmente. En mi opinión personal, estamos diseñando esto para la pantalla táctil. No sé si en realidad es una gran experiencia de juego. Pero no vamos a perseguir a las personas. Seguro que lo harán (jugar a través del emulador).

¿Cómo se monetizará Diablo Inmortal?
La monetización, el modelo de negocio... no tenemos nada que anunciar aún. No tenemos nada que decir porque aún no lo sabemos. En Blizzard primero siempre nos enfocamos en el juego. Queremos obtener un buen juego, una buena itemización, una buena interfaz, etc... Una vez que tengamos eso, buscaremos un modelo de negocio.

DiabLoL Episodio 1: The Meating Room

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Sin más dilación, aquí está el primer episodio de la esperada serie de DiabLoLs de Carbot.

Avance del parche 2.6.4 del RPP

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Para sorpresa de muchos, hoy nos encontramos con que se ha abierto el PTR del siguiente parche de Diablo III, 2.6.4. Este parche incrementa mucho el poder de los conjuntos de 6 piezas y del Legado de Pesadillas, y otros cambios que harán la vida más fácil. Además, tenemos ya los detalles de la próxima temporada, esta vez sí habrá una buena razón para volver ya que el poder del anillo de grandeza real (que permite reducir en 1 el número de piezas de conjunto) estará activo para todos los jugadores de temporada. ¿Veremos un buen meneo en el meta?

Lanzaremos el parche 2.6.4 del RPP al final de esta semana para realizar algunas pruebas rápidas y queremos que contéis con la descarga completa antes de ofrecernos vuestros comentarios. Entre las mejoras prácticas que venís pidiendo hace tiempo, el equilibrio de los conjuntos de clase y un nuevo beneficio de temporada innovador, la temporada 16 será una aventura sin igual.

Detalles del RPP
Vamos a mantener el parche 2.6.4 del RPP durante una semana, a partir del miércoles, 21 de noviembre. Es posible que, a lo largo de las pruebas del RPP, se produzcan de manera periódica tareas de mantenimiento, interrupciones del servicio, correcciones en vivo o pequeños parches.

Habrá dos beneficios activos para ayudaros en vuestro periplo por el RPP: aumento de la frecuencia de aparición de objetos legendarios y duplicación de la aparición de esquirlas de sangre. Esto debería contribuir a que todo el mundo consiga los objetos necesarios para el conjunto de clase (o los objetos suplementarios).

Debéis dejar vuestros comentarios en el foro de comentarios del RPP, y los informes de errores, en el foro de informe de errores del RPP. Esta separación permitirán que nuestros diseñadores y testers de control de calidad se centren en la información que más falta les hace.

Objetivos del RPP
Con la enorme cantidad de cambios de conjuntos de clase y un beneficio de temporada que va a poner patas arriba el juego, sabemos que será muy tentador echarle el guante a tantas cosas como podáis. Para ayudaros a no perder el norte, nos gustaría ofreceros nuestras ideas sobre lo que más nos interesa que probéis.

  • Llegad lo más lejos posible en las fallas superiores, tanto en juego de temporada como en juego convencional.
  • Experimentad con diferentes combinaciones de conjuntos de clase gracias al beneficio de la Temporada de la Grandeza.


Consejos para el RPP
Este RPP es algo distinto a otros que hemos realizado en el pasado (y ha llovido bastante desde el último). Tanto si sois veteranos del RPP como si es vuestra primera vez, aquí os dejamos algunos consejos para empezar.
Debido a la duración limitada del RPP, pedimos a los participantes que se centren en una parte concreta de la actualización para las pruebas. Por ejemplo, si jugáis principalmente con un monje, pensad en los cambios que afectan a esa clase de forma específica. Planteaos qué es lo que más os gusta, qué creéis que aún podría retocarse y qué os gustaría ver en el futuro (incluso si es algo que no forma parte de los objetivos de este parche).

Antes del comienzo del RPP, aprovisionaos de objetos como anillos enigma y bardiches bovinos. ¡Contar con estos objetos tras importar vuestro personaje os puede facilitar mucho cualquier farmeo que tengáis que realizar en el RPP!

¡Tratad de provocar errores! Eso sí, aseguraos de comunicárnoslo si lo conseguís para que podamos garantizar que el lanzamiento del parche 2.6.4 vaya lo mejor posible para nuestros jugadores.

A la hora de transmitirnos vuestros comentarios, no os centréis tanto en la solución como en vuestra experiencia. ¿Qué os han parecido los cambios? ¿Habéis notado algo extraño? ¿Os ha parecido que había cosas que estuvieran mal o que fueran insuficientes? Siempre agradecemos vuestras sugerencias, pero lo más importante es identificar los problemas.

Notas de parche
A continuación encontraréis las notas preliminares del parche 2.6.4 para el RPP. Tened en cuenta que no es la versión final de las notas de parche y que es posible que no refleje o describa con todo detalle algunos cambios.

PARCHE 2.6.4 DEL RPP - v2.6.4.49286
Si queréis opinar sobre el parche 2.6.4, visitad el foro de comentarios del RPP.
Para informar sobre incidencias que podáis encontrar mientras jugáis, visitad el foro de informe de errores del RPP.
Para obtener más información acerca de cómo participar en el RPP, haced clic aquí.

General
  • Mejoras prácticas: Para este parche, queríamos incluir algunas mejoras prácticas que habéis demandado a menudo y que se centran en celebrar e indicar mejor la aparición de objetos legendarios primigenios.
    • Se han añadido cinco (5) pestañas adicionales al arsenal de todos los personajes, para que ahora el total sea de 10.
    • Ahora las piedras de falla superior se almacenan en la pestaña de materiales.
    • Se han trasladado de forma automática todas las piedras de falla superior que ya tuvierais tanto en el inventario como en el alijo.
    • Ahora los objetos legendarios primigenios se marcan con un haz rojo cuando aparecen.
    • Ahora los objetos legendarios primigenios en el suelo se indican con un icono de pentagrama rojo en el minimapa.
    • Ahora los objetos legendarios primigenios tienen iconos con borde rojo y fondo actualizado.
  • Fallas superiores: La experiencia de microgestionar los puntos de leyenda durante una falla superior no resulta demasiado interesante ni es coherente con otras reglas existentes para entrar en una falla superior. Además, el cambio de matchmaking indicado a continuación tiene como objetivo facilitar en gran medida que los jugadores encuentren grupos para fallas superiores, ya que el margen de tiempo anterior (solo entre fallas superiores) suele ser muy corto.
    • Ya no se pueden cambiar puntos de leyenda mientras está abierta una falla superior.
    • Ahora los jugadores pueden ser asignados a partidas públicas que tengan una falla superior abierta.
    • Los jugadores que se unan así a la partida no podrán entrar en la falla activa.
    • Los jugadores en el interior de la falla podrán continuar sin que se produzca un reajuste de la dificultad hasta que la completen.
  • Temporadas: Temporada 16: Temporada de la Grandeza
    • Se ha implementado el beneficio de la Temporada de la Grandeza.
    • Este beneficio otorga a todos los jugadores de la temporada el poder legendario del anillo de grandeza real.
    • Este beneficio no se acumula con otros anillos de grandeza real (ya estén equipados o en el Cubo de Kanai).
    • A diferencia de anteriores beneficios de temporada, este no se les aplicará a los jugadores convencionales.
    • Al completar una falla superior de nivel 70 en solitario por primera vez durante una temporada, el guardián de la falla soltará un objeto legendario primigenio garantizado.
  • Cambios a los conjuntos de clase: Vamos a darle otro repaso a todos los conjuntos de clase para mejorar la diversidad de clases y conjuntos en las fallas superiores de alto nivel. Tened en cuenta que estos valores no son definitivos y que prevemos que se produzcan algunos cambios durante el periodo del RPP.
    • Todas las clases: Legado de pesadillas. Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de un 100 % a un 500 %.
    • Bárbaro. Legado de Raekor: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 2800 % a un 7000 %. Llamada del rey inmortal: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 1500 % a un 4000 %. Poder de la tierra: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 5600 % a un 20 000 %. Cólera de los páramos: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 3000 % a un 10 000 %.
    • Cruzado. Espinas del invocador: Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de un 140 % a un 350 %. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 5400 % a un 15 000 %. Legado de Roland: Se ha aumentado el bonus de conjunto de cuatro piezas de un 3300 % a un 13 000 %. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de aumento de la velocidad de ataque de un 50 % a un 75 %. Buscador de la Luz: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas para el daño de Martillo bendito de un 2000 % a un 12 000 %.
    • Cazador de demonios. Encarnación del merodeador: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 3000 % a un 12 000 %. Esencia profana: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 100 % a un 350 %. Venganza de Natalya: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 3500 % a un 14 000 %. Manto de las sombras: Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de un 1200 % a un 6000 %.
      Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 50 000 % a un 75 000 %.
    • Monje. Estratagema de Uliana: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 2100 % a un 9000 %. Mantra de Inna: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 150 % a un 1500 %. Atavío del rey mono: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 1000 % a un 1500 %. Vestimenta de las mil tormentas: Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de un 100 % a un 400 %. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas para el daño de Embestida de un 13000 % a un 60 000 %. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas para el daño de los generadores de espíritu de un 1300 % a un 6000 %.
    • Nigromante. Avatar de Trag'Oul: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 3300 % a un 3800 %.
    • Médico brujo. Espíritu de Arachyr: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 4500 % a un 9000 %. Arnés de colmillo infernal: Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de un 1500 % a un 3000 %. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 4400 % a un 9000 %. Vestimenta del cosechador de jade: Se ha aumentado el bonus de conjunto de dos piezas de 560 s a 35 000 s. Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de 1650 s a 10 000 s. Posesión de Zunimassa: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 5500 % a un 15 000 %.
    • Mago. Elementos de Tal Rasha: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 750 % a un 3000 %. Obra maestra de Delsere: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas de un 3800 % a un 8500 %. Extraordinarios arcanos de Vyr: Se ha aumentado el bonus de conjunto de seis piezas para el bonus de daño de un 50 % a un 100 %.

Hades y Fenris: la historia del desarrollo de Diablo 4

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Este artículo es una traducción de la investigación de Jason Schreier publicada en Kotaku. Gracias a entrevistas con antiguos desarrolladores de Blizzard, este artículo cuenta la historia del desarrollo de Diablo III desde su salida, los proyectos que han sido descartados de DiabloNext (o Diablo IV) y el futuro de la saga, incluyendo Diablo Immortal. La iré traduciendo en distintos artículos que podréis ver en DiabloNext durante las próximas semanas. Pero es tan interesante que he decidido publicarla también aquí. Os presento la historia del desarrollo de Diablo III y el futuro de la saga.

A finales de 2013 o principios de 2014, poco antes de la salida de Reaper of Souls, Blizzard hizo un anuncio interno que dejó al equipo de desarrollo en shock: la segunda expansión de Diablo III se cancelaba. Team 3, el equipo de Blizzard encargado de Diablo III no había hecho mucho trabajo en esta segunda expansión ya que estaban centrados en Reaper, pero iba a ser el próximo proyecto y ahora ya no.

Nos dijeron: “Habéis terminado Reaper of Souls, es muy bueno. Pero creemos que lo mejor para la franquicia es empezar a trabajar en Diablo IV en la forma en la que sea”. La sensación del equipo es que los ejecutivos no confiaban en el equipo, pensaban que Diablo III era un desastre gigante.


¿Había sido realmente un desastre? Cuando se lanzó en mayo de 2012 fue una catástrofe inmediata, los fans de todo el mundo intentaron jugar y se encontraron con el temido “Error 37” que hacía el juego inaccesible. Había otros problemas también, como el brutal pico de dificultad en Averno y la casa de subastas de dinero real, que permitía a los jugadores vender y comprar su botín por dinero, mermando el balance de objetos de Diablo III.

Durante 2012 y 2013, Team 3 atajó muchos de estos problemas, rehaciendo el sistema de dificultad y eliminando la casa de subastas. Diablo III evolucionó en un juego mejor y con Reaper of Souls, que se lanzó en marzo de 2014, el equipo lo convirtió en uno de los mejores action-RPG en el mercado. ¿Por qué, entonces, canceló Blizzard la segunda expansión?


Nevalistis da varios mensajes a la comunidad

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Tras el controvertido anuncio en Blizzcon de Diablo Immortal, la comunidad de fans de Diablo está algo desanimada ante las próximas novedades para la franquicia ante un hipotético Diablo 4 que sí cumpla las expectativas. A eso sumamos el artículo que Kotaku hizo público hace un par de semanas, donde se detallaban muchos de los entresijos entre una supuesta segunda expansón cancelada de Diablo III[, los proyectos para Diablo o la tensa relación entre Blizzard y Activision (Artículo en Diablonext 1, 2 y 3). Los fans de Diablo necesitan noticias ahora más que nunca para recuperar la fe perdida en Blizzard, así que Nevalistis se ha encargado de contestar muy escuetamente a lo largo de este mes, y concretamente hoy ha confirmado que en 2019 veremos todos los proyectos por anunciar de Diablo.

[7/11/18] Queremos empezar diciendo que os escuchamos.

Desde el momento en que entramos a la oficina el lunes 5 (justo después de Blizzcon), hemos estado discutiendo todo sobre Diablo sin parar. Estamos totalmente comprometidos con por escucharos y que participéis, así que por favor, mantened un feedback constructivo. En este momento, nuestro enfoque principal es analizar esos comentarios para informar en las discusiones internas, y haremos un seguimiento con más ideas lo antes posible.

[29/11/18] Continuamos leyendo comentarios y nuestras discusiones internas están en curso. Tenemos muchos planes para Diablo en varios proyectos que revelaremos a lo largo del próximo año. Estamos ansiosos por compartir más sobre todos nuestros proyectos, pero algunos tendrán que esperar, ya que preferimos mostrarlo, en lugar de contarlo. Tomará un tiempo ya que nos esforzamos por cumplir con las expectativas, pero ahora, más que nunca, estamos comprometidos por brindar unas experiencias de Diablo de las que la comunidad pueda estar orgullosa.

- Los equipos de Diablo -

DiabLoL Episodio 2: A Bone to Pick


Fechas de fin e inicio de temporadas 15 y 16 respectivamente

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Ya se conocen las fechas de inicio de la temporada 15 y comienzo de la 16. Esta nueva temporada tendrá como novedades principales los ajustes del parche 2.6.4 (aún tiene que salir en PTR), así como el evento "La Caída de Tristán" en Enero. Se desconocen más detalles como recompensas estéticas de la temporada.

¡Buenas nephalem!

Os informamos que la temporada 15 terminará el 6 de enero y se prevé que la temporada 16 empiece el 11 de enero.

Además, reiniciaremos las clasificaciones actuales el 8 de enero, por lo que todavía tenéis un poco de tiempo para avanzar en la clasificación antes de que se reinicie.

¡Un saludo y buena suerte en vuestras hazañas!

Análisis y traducción del Libro de Adria

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El libro de Adria finalmente se puso a la venta hace tan sólo unos días. El libro se organiza en forma de bestiario del mundo de Santuario, los altos cielos y los infiernos abrasadores, con descripciones muy detalladas de la mano de Adria. Además, contiene anotaciones personales sobre sus experiencias y cómo consiguió marcar las almas de los demonios para finalmente traicionar a Leah y liberar al demonio mayor. A continuación tenéis nuestro análisis del libro de Adria, incluyendo traducciones completas de las secciones más interesantes en cuanto a lore. El libro de Adria se puede comprar en Amazon, sólo en inglés.

Análisis del libro de Adria
El libro de Adria viene a ser un compendio de las aventuras de Adria desde los eventos de Diablo 1 y hasta el final de Diablo III. Esta enciclopedia está hecha por la misma Adria y relata cómo se pueden invocar demonios para su propio beneficio. Muchas descripciones indican qué venenos se pueden fabricar, qué utilidad tienen ciertas partes de los monstruos para hechizos y qué encantamientos hay que hacer para dominarlos.

Por otra parte, también cuenta, con notas personales de Adria, cómo fue su relación con el príncipe Aidan y el plan final de Diablo para contener a todos los demonios en la piedra de alma negra. Además de cómo Adria sólo veía a Leah como un mero recipiente cuyo único propósito era contener al demonio mayor una vez culminado el plan.

Otras partes del libro incluyen las descripciones del aquelarre, los demonios mayores y menores, los arcángeles y otras criaturas del mundo de Santuario.

Introducción

Índice del libro de Adria
Me llevó bastante tiempo entender que era Diablo la voz que me susurraba entre las llamas.

El señor del terror me había estado mirando, probando. Y yo había sentido su poder. Primigenio y ancestral. Más allá de cualquier cosa que el aquelarre había descubierto. Pensaba que la sabiduría que había obtenido de las llamas era para los que la buscaban.

Pero cuando el fuego me llevó a la ciudad de Tristán, supe la verdad. Diablo me había elegido a mí, sólo a mí.

Dejé el aquelarre y nunca volví atrás.

La gente de Tristán no sabía que Diablo había sido encerrado bajo sus pies. No hasta que fue demasiado tarde. Su oscuridad sofocaba el pequeño pueblo. Llevó al Rey Leoric y sus sirvientes a la locura. Lo vi todo como una promesa de lo que podría tener y hacer si me ponía al servicio de Diablo.

No estaba segura de cómo servir al señor del terror hasta que el príncipe Aidan llegó.

Había vuelto de la guerra para encontrar su hogar oscurecido, su padre transformando en un no-muerto y su pequeño hermano poseído por Diablo. Había mostrado tenacidad y coraje. Se enfrentó a los terrores de Tristán sólo y triunfó. Entonces, al haber alcanzado tanto, tuvo un momento de arrogancia, muy humano: pensó que podría contener el alma de Diablo en sí mismo.

Por un tiempo, parecía que lo había conseguido. Me senté con Aidan y me acosté con él por la noche, cuidándole como sabía que tenía que hacer. Pasó tiempo hasta que vi el cambio. Sus ojos parpadeaban, sus labios se giraban hacia arriba y su voz se oscurecía. Entonces hablaba con el señor del terror en persona.

Diablo me contó sus planes. Me dijo que actuara si él fracasaba.

Y así hice. Mientras Diablo seguía poseyendo a Aidan, se convirtió en el Vagabundo. Seguimos juntos hasta que se fue de Tristán. Creo que me amaba, a su manera. Quizá incluso yo también le amaba, sabiendo lo que me iba a otorgar.

Un recipiente. Algo tan poderoso que podría contener las almas, no sólo de Diablo, sino de todos sus hermanos y hermanas.

Y ahora que Aidan ha sido abatido, este recipiente que crece en mí es la verdadera esperanza para el fin de los días.

Ella es la clave para el retorno de Diablo.

No sé cómo lo traeré de vuelta todavía, pero una cosa es segura: Este libro nunca debe ser devuelto al aquelarre, no son dignos de sus secretos.


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1. El aquelarre y sus rituales

Las primeras páginas del libro están dedicadas al aquelarre y cómo Adria formó parte de él. Se detallan los orígenes: el culto de Triune, sirvientes de los demonios mayores. El plan principal del aquelarre es conseguir que el mundo caiga en la oscuridad. Maghda y Adria formaban parte del aquelarre hasta que Adria se fue para seguir la llamada de Diablo.

Las respuestas las tiene un antiguo mago, Zoltun Kulle.

Varias fuentes históricas lo nombran como monstruo, visionario o genio mal guiado. Yo creo que era todas estas cosas.

Kulle fue reclutado por los Horadrim, la orden de magos creada por el arcángel Tyrael para cazar a los demonios mayores. Pero servir a Tyrael no era el destino de Kulle. Sus batallas con demonios lo habían ensombrecido y se fue con el objetivo de convertirse en un dios.

Había descubierto el secreto de la humanidad, que fuimos creados por la unión entre ángeles y demonios. Las primeras generaciones de estos niños fueron llamados nephalem, y eran extremadamente poderosos. Cada generación fue más y más débil con el tiempo pero el poder no desapareció completamente. Seguía en la sangre de todo hombre, mujer y niño.

Kulle encontró una forma de desbloquear este poder, pero los Horadrim lo atraparon antes de que pudiera terminar su trabajo. Si está muerto o desterrado a un reino diferente es otra cuestión.

Pero su destino no importa, sólo lo que aprendió. Y lo que creó.

La piedra de alma negra, es la respuesta que he estado buscando.

Kulle quería usarla para marcar las almas de ángeles y demonios por igual, atrapando sus esencias en el cristal y usando este poder para despertar su propia sangre nephalem latente. Sin embargo, no puedo activarla mientras vivió.

Era un estúpido al apuntar tan cerca. Tiene la capacidad de mucho más.

He estado soñando con la piedra de alma. Cada noche.

No tal cual es ahora, sino como será.

Estremeciéndome con los espíritus de los demonios mayores y menores que gritan desde su prisión. Se sacuden con rabia cuando se dan cuenta de lo que Diablo planea. Pero es demasiado tarde.

Antes de que puedan actuar, los espíritus son transferidos al recipiente. Mi maestro los consume a todos. Se convierte en todos ellos. La sangre mortal arde para revelar su forma más grandiosa.

El demonio mayor.

Puedo hacer este sueño realidad. Con los hechizos de Kulle para marcar las almas de los demonios y la piedra de alma negra para contenerlos, puedo hacer esta visión realidad.


2. Los muertos y condenados

El segundo capítulo del libro empieza a contar qué criaturas podemos encontrar en Santuario que vienen del reino de los muertos y de los malditos, cómo invocarlas y qué utilidad pueden tener. Aquí encontramos monstruos como los zombies, el derviche de duna, pesadilla esclavizada, fantasmas, gargantúas (del médico brujo) y el Rey Esqueleto.

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3. Criaturas de Santuario y más allá

En el tercer capítulo tenemos una lista de otros monstruos que nacieron en Santuario, bestias y animales que habitan en distitnas partes del mundo. Este es el lugar de descripciones de enemigos como el gólem (del nigromante), el bogan, los cuervos sangrientos, los murciélagos carroñeros, los Khazra, los guerreros lacuni, las hydras (del mago) y los fetiches.


Deckard Caín
He viajado mucho en búsqueda de almas de demonios que marcar. Me sorprende cuántos de estos lugares los he aprendido gracias al viejo.

Deckard Caín es un viajero y un erudito, pero ahora simplemente sirve de guardián del recipiente.

Ha adoptado a la chica y le está enseñando historias ancestrales. Debe verla como una especie de estudiante. Alguien que continúe su trabajo cuando se haya ido.

La edad le está pasando factura, pero aún tiene la chispa de la esperanza. La misma que vi en Tristán cuando nos conocimos por primera vez. Siempre ha sido un hombre solitario y lo es también ahora. Siempre perdido en sus libros. Siempre buscando su propósito adentrándose en el pasado.

Un hombre que no se conoce a sí mismo se confía demasiado. Se acercará a cualquiera con la confianza suficiente porque cree que tendrán las respuestas que necesita. Fue fácil hacer que Caín se creyera que vien a Tristán para detener a Diablo. Compartí lo que sabía de los demonios y él, a cambio, me ofreció historias sobre los Horadrim, Kulle y otros temas.

Ambos obtenimos algo el úno del otro. Me proporcionó el conocimiento que necesitaba. Yo le dí un destino, lo supiera o no.

Se hará cargo del recipiente y la mantendrá a salvo hasta que haya arrastrado a los demonios a la piedra de alma negra.


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4. Los ángeles y los altos cielos

En el cuarto capítulo se nombran los arcángeles del consejo de Angiris y su papel en el conflicto eterno. Los ángeles, valedores del equilibrio, siempre han sido recelosos de la existencia del mundo de Santuario, pero en un pacto con los infiernos abrasadores, acordaron no intervenir en este mundo. En este capítulo también se describen los sirvientes de Malthael que viajaron con él al Pandemónium y se corrompieron.


Malthael
Malthael fue el siguiente en salir del consejo de Angiris. La destrucción de la piedra del mundo le hizo algo. Desapareció de los altos cielos. ¿Sabía lo que Tyrael había hecho y por qué? Quizá sí y entonces se dio cuenta de que, no importaba lo que los ángeles hicoeran, los demonios encontrarían de una u otra manera la forma de controlar a la humanidad. Quizá ese fue su último y más profundo momento de sabiduría. Sabía que la misión del consejo de Angiris de preservar el orden era imposible, y lo abandonó.

Por eso, al menos, tiene mis respetos. No es un estúpido como los otros ángeles, pero eso lo hace impredecible y peligroso.

He tenido visiones de él en el Pandemónium, perdido en la contemplación. Está buscando algo. La calma que le rodeaba ha desaparecido y ha sido reemplazada por un nuevo poder oscuro. Irradia de él, incluso en mis visiones. Una ola de negro helado sobre mí, apuñalando mi espíritu como miles de agujas. Como yo, ha tomado un camino hacia el poder. Uno del que no hay vuelta atrás.

Sin él y Tyrael (sin la sabiduría y la justicia) ¿qué esperanza el queda al consejo de Angiris contra los infiernos abrasadores?


5. Los demonios de los infiernos abrasadores

El capítulo cinco es posiblemente el más largo ya que detalla todos los monstruos surgidos e invocados de los infiernos abrasadores. Aquí encontramos monstruos más generales como el destructor blindado, las tropas demoníacas, los caídos, los heraldos de pestilencia, los señor de las mazas, los incineradores Morlu, los súcubos y otros más icónicos como Cydaea, el Carnicero, Ghom, la bestia de asalto asediadora y el goblin del tesoro.

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Al final del capítulo también tenemos la descripción de los demonios menores y mayores, incluyendo las notas de Adria respecto a cómo y cuándo consiguió marcar sus almas para encerrarlas en la piedra de alma negra.


Andariel, la doncella de la angustia


Andariel fue la primera que marqué para la piedra de alma negra. El ritual fue rpáido, como mi maestro me prometió que iba a ser. Lo confieso, fue extraño que el alma de uno de las criaturas más míticas de la existencia pudiera ser manipulada con un patrón tan simple. Había sido elegida porque yo era capaz de esto. La doncella de la angustia fue la primera prueba de mi victoria final.

Dominar la angustia es como combatir el veneno. Sin el contenedor adecuado, los fluídos tóxicos deshacen las paredes y se derrama.

Para el ritual: envolver cuatro nudos de infinito de tejido de pelo de khazra con hojas de árbol perenne. Cada nudo debe ser conectado con gotas de sangre humana.

Fue como lo planeé. Pero no esperaba que Andariel me observara. Miró en mi alma mientras trabajaba en dominar la suya y, por un momento, presencié su sorpresa. Se dio cuenta de mis intenciones y lucho tanto como pudo. Si hubiera estado completamente formada, me habría derrotado. Pero no lo estaba.



Duriel, el señor del dolor
Lo confieso, estaba aterrorizada al enfrentarme a Duriel, incluso si sólo era su alma perdida. Si hubiera fallado y su poder me hubiera aprisionado en sus dominios, habría sufrido durante años, quizá décadas, en manos de sus esbirros antes de que me hubiera liberado con la muerte.

Pero no hubo confrontación. El señor del dolor vio dentro de mi corazón y presenció la visión de mi maestro para el final de los días. Incluso si Duriel es sólo un pasajero inútil, el final de Santuario y del conflicto eterno le traerá placeres indescriptibles.

Creé un círculo lleno de complejidades y salvaguardas, para no arriesgar caer ante el poder del señor del dolor. El diamante contiene su poder, el círculo abierto y el cerrado lo desorientan y dispersan su cólera y las anclas arriba y abajo forman un bucle cerrado; todo hecho con mi propia sangre, recién sacada y con una daga mellada. Las heridas sanarán rápidamente.



Azmodán, el señor del pecado


A pesar de mis esfuerzos, no he marcado el alma de Azmodán todavía. Creo que conoce el plan de mi maestro, ya que puede ver las piezas del tablero. Puede vislumbrar el plan a partir de los movimientos de los peones.

Dudo que ponga un pie en Santuario mientras la piedra de alma negra exista. Necesitaré ayuda para doblegarle en sus dominios.

He preparado un ritual. Aunque carece de sutileza y elegancia, servirá. Pero la velocidad será clave. Cuando Azmodán sea derrotado en el reino del pecado, su alma estará en estado de shock por un breve periodo. Estos pocos segundos vulnerables serán mi única oportunidad o su alma podría entrar en un proceso de renacimiento demasiado rápidamente y se me escapará.

He dibujado encubiertamente el poder de la piedra de alma negra para esta tarea. El ritual será complejo en su estructura pero fuerte en su efecto. Sólo necesito enlazar el alma del pecado en una jaula sin lados redondeados. Entonces no tendrá escapatoria.



Belial, el señor de las mentiras

Por todas sus ilusiones y mentiras, el señor de las mentiras ha caído. Si no hubiera sido tan confiado en su victoria, podría haber arruinado todo. Creo que sabía mis intenciones verdaderas. Podría haberme expuesto a mis compañeros, pero no lo hizo. Quizá pensó que podría utilizarme para tener la piedra de alma para sí mismo.

Tuve que preparar el ritual con tiempo y usarlo en el momento adecuado. Usando el poder que extraje de los corazones de una docena de avispas del desierto, he canalizado el alma de Belial a través de los picos de una estralla rota, desorientando su espíritu durante tiempo suficiente para atraparlo en la piedra de alma negra.



Baal, el señor de la destrucción


El alma de Baal es una entidad poderosa y sin descanso. Causó mucho caos en Santuario tras la destrucción de la piedra del mundo y pensé que podría tener éxito donde mi maestro había fracasado.

Y cuando cayó, su alma esperó pacientemente mi llegada. Desea ver el fin de los días tanto como su hermano.

El poder de la destrucción no es algo fácil de controlar. Mi ritual no intentaba hacer eso. La runa central, tallada en una mandíbula humana, amplificó el poder de Baal, pero las runas exteriores lo anclaron en el círculo. Pude sentir un momento de pura satisfacción en su espíritu y que el hechizo le hizo sentir como si hubiera poseído un nuevo cuerpo.

Rápidamente se dio cuenta de la verdad, que estaba encerrándolo hasta que mi maestro pudiera usar su espíritu, pero no arremetió como esperaba. Sentí algo cercano al regocijo. No lo entendí pero quizá es imposible entender a los demonios mayores.



Mephisto, el señor del odio


Marqué el alma de Mephisto después de la de Baal. Creo que se ha vuelto muy seguro de sí mismo. El plan de mi maestro ha funcionado bien y he conseguido cosas que ningún otro humano jamás haya conseguido.

Cuando encontré el alma del señor del odio luchó con una rabia que no había anticipado. Más de una vez, controló mi mente y si mi ritual no hubiera tenido los salvaguardas en él, me habría perdido. Sin embargo, completé mi tarea.

Incluso en mi arrogancia, todavía creo que el odio es una fuerza peligrosa. No dejé nada al azar, conduje el ritual con ofrendas de sacrificios humanos, usando sangre fresca y órganos para construir una jaula de tres paredes y las tres anclas tanto fuera como dentro del círculo. Si hubiera usado un ancla menos o traído un sacrificio menos, habría fallado.



Diablo, el señor del terror


Este fue el ritual más sencillo y el más difícil. El menos peligroso y el más importante.

Mi maestro, Diablo, no se enfrentó cuando marqué su alma. Su espíritu acarició el mío, pero no se resistió. Su plan estaba a años de completarse y estaba lleno de confianza.

El ritual para marcar su alma no tiene nada que ver con su contenimiento. Pronto, siete poderosas almas serán metidas en la piedra de alma negra, pero sólo una de ellas tendrá el control. He creado una estructura dominante, una que podrá salir del control del círculo para asegurarse de que el señor del terror estará libre. Debería ser fácil para él hacerse con el control del poder de la piedra de alma.

El ritual, por supuesto, lo hice con mi propia sangre. Como un río entero de ella. La línea de sangre del recipiente viene de mi. Nada tiene tanta afinidad.



El ritual final


El hechizo final. Necesito más tiempo para prepararme, pero no tengo más. Es esto o el fracaso. Una espada purificada de hierro servirá para tallar el símbolo en la piedra de alma negra y mantener las esencias contenidas hasta que sea la hora.

Duriel y Andariel, unidos en uno. Belial debajo de ellos, siempre escondido. Los tres puntos de los demonios mayores. Diablo en el centro. Así será como los demonios se contendrán con su poder, consumidos. El cuerpo del recipiente entrelazado con los demonios, en contacto con todos ellos, pero sin ser esclavo de ninguno, menos por Diablo. Azmodán, el único demonio menor que queda, una vez esté contenido, puedo completar el hechizo e imbuir el poder de la piedra del alma en el recipiente. La runa de invocación de Kulle, reformada, rehecha. Ya no atraerá almas en ella sino que las canalizará en otra cosa.

Las piezas están en su lugar. La piedra de alma negra contiene casi todos los espíritus de los demonios.

Ya siento la puerta final acercándose y la llave la tengo yo. El recipiente. Ella todavía me ve como su madre, pero eso no es cierto. Ella nació de mí, pero no es mía. Es de él.

Ella se convertirá en él.

Diablo, renacido.

Los siete hechos uno.

El demonio mayor.

El señor de los infiernos abrasadores, las ruinas de Santuario y los altos cielos.

Y será mi mano la que gire la llave.


El libro de Adria termina así, con el hechizo final con el que Adria liberó al demonio mayor utilizando a Leah como recipiente. Es un libro que, si bien no avanza demasiado en el lore de Diablo, sí da nuevos detalles sobre cómo se fraguó el plan de Diablo de fusionar a todos los demonios y cómo Adria lo llevó a cabo.

Es cierto que este libro se publica en un momento curioso, años después de la salida de la expansión de Diablo III y, posiblemente, años antes de la salida de DiabloNext, por lo que, personalmente, no termino de entender por qué su publicación ahora. En cualquier caso, si el inglés no es un impedimento, es un pequeño bocado al lore de Diablo y una adquisición obligatoria para los fans más incondicionales.

Por eso os hemos querido traducir los pasajes más importantes y que hacen más por rellenar aquellos huecos en el lore de Diablo que no estaban del todo claros.

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La Temporada de la Grandeza comienza el 18 de enero

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Ya tenemos las fechas definitivas de comienzo de la temporada 16, será el 18 de enero a las 17h CET. Recordad que esta temporada tendrá como beneficio de la comunidad el efecto del anillo de grandeza real para todos los jugadores de temporada. Además del parche 2.6.4 cuyas notas finales podéis ver aquí.

La temporada 16 comienza el 18 de enero, acompañada por el último parche de Diablo III. Seguid leyendo para saber más cosas de los retoques de las clases que se avecinan, los cambios en la experiencia de juego y una nueva mejora de temporada que va a hacer que esta sea grande de verdad.

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Temáticas de la nueva temporada
La temporada 16 incluye una mejora nueva que cambiará la forma de jugar: todos los jugadores de temporada se beneficiarán del poder legendario del Anillo de grandeza real. ¡Esto significa que no hace falta encontrarlo o equiparse con él para beneficiarse de su habilidad! Tened en cuenta que este beneficio no se acumula con otros anillos de grandeza real, tanto si el personaje los tiene equipados como si se encuentran en la ranura de joyería del cubo de Kanai.

Para los profanos: esto significa que muchas clases podrán combinar de nuevas formas los distintos beneficios de los conjuntos de clase, o aprovechar otro poder legendario para sus equipaciones favoritas. Teóricos del juego, ¡uníos! Esta es la temporada para fardar de vuestro equipo, experimentar hasta hartaros y llevar al límite esas configuraciones casi perfectas. Aunque hemos hecho nuestros propios experimentos, nos morimos de ganas de ver con qué da la comunidad en la temporada 16.

Nuevas recompensas cosméticas
La temporada 16 introducirá nuevas recompensas cosméticas, que se pueden obtener progresando en el diario de la temporada.

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Además de las ranuras para yelmo y hombreras del conjunto de Conquistador exclusivo, los jugadores podrán ganar una nueva serie de marcos de retrato con una temática relacionada con la nueva aventura. Para nuestros coleccionistas de objetos cosméticos más ávidos tenemos un par de alas dignas de la realeza: las Alas de Lempo, inspiradas en algunas de las criaturas más nobles de Santuario. Y, aparte de esos objetos raros de poder cósmico que aparecen a veces, pocas cosas gustan tanto.

Recompensas del diario de la temporada
Si habéis estado masacrando demonios con diligencia las últimas temporadas y en todas ellas habéis alcanzado el nivel Conquistador en el diario de la temporada, seguramente ya os habréis ganado unas cuantas pestañas de alijo adicionales. Pero los jugadores que no hayan obtenido un total de cuatro pestañas de alijo a través del diario de la temporada aún pueden desbloquear una más completando las siguientes tareas del nivel Conquistador:

  • Guardián de Santuario: Finalizar una falla nephalem de nivel 70 en Tormento XIII en menos de cinco minutos.
  • Gemergeré de mis cenizas: Subir tres gemas legendarias a nivel 55.
  • Soy un truhán, soy un conquistador: Completar dos conquistas esta temporada.
  • Va por ustedes: Matar a Azmodan en el nivel 70 en menos de 30 s en dificultad Tormento XIII.
  • La codicia rompió el saco: matar a Codicia en dificultad Tormento XIII.
  • Yo te llevaré: Alcanzar el nivel 60 de las fallas superiores en solitario.
  • Amplificación de poder: Usar el cubo de Kanai para mejorar un objeto legendario ancestral con una gema de nivel 50 o superior.
  • Remodelación cúbica: Usar el cubo de Kanai para reforjar un objeto legendario.

Conquistas de temporada
¡Continúa la rotación de conquistas de temporada! Para los rápidos, en A toda mecha/Y cuanto más acelero los nephalem más veloces deben completar una falla nephalem a nivel 70 en Tormento X o superior en menos de dos minutos. Con En un buen día/No puedo parar hay que trabajar el tema de las gemas legendarias: ¡debéis subir a nivel 65 tres gemas legendarias para completar este desafío! En cuanto a los cazadores de demonios más fieros, Modo Jefe/Mundos opuestos es un desafío a contrarreloj en el que se debe eliminar a los siguientes jefes en nivel 70 y Tormento X en menos de veinte minutos.

Para ¡Maldición!/Las estrellas se alinean, elegid cualquier evento de arcón maldito que requiera matar monstruos y derrotad a 350 de ellos o más en nivel 70 y Tormento X o superior. Por último, demostrad vuestra maestría en varias clases con Años de guerra/Dinastía completando una falla superior de nivel 55 en solitario con todos los beneficios de cualquiera de los seis conjuntos de clase.

Obsequio de Haedrig
Por último, los conjuntos de clase conseguidos por cortesía de los obsequios de Haedrig al completar determinados capítulos en el diario de la temporada han vuelto a rotar. Más abajo tenéis una lista de los conjuntos disponibles. Para los que no conozcáis el sistema de temporadas, así es cómo funciona:

Cuando completéis los capítulos 2, 3 y 4 del diario de la temporada, recibiréis tres obsequios de Haedrig. Cada obsequio contiene algunas piezas de uno de vuestros conjuntos de clase. Los jugadores solo pueden desbloquear un conjunto de clase por temporada de esta forma, tanto en incondicional como en normal, ¡así que elegid con cabeza!

El conjunto que recibáis dependerá de la clase del personaje con el que estéis jugando cuando abráis cada obsequio de Haedrig. Para reunir un conjunto de clase completo, tendréis que abrir los tres con el mismo personaje.

Estos son los conjuntos que otorgan los obsequios de Haedrig en la temporada 16:

  • Bárbaro: Llamada del rey inmortal.
  • Cruzado: Buscador de la Luz.
  • Cazador de demonios: Venganza de Natalya.
  • Monje: Estratagema de Uliana.
  • Nigromante: Avatar de Trag'Oul.
  • Médico brujo: Espíritu de Arachyr.
  • Mago: Extraordinarios arcanos de Vyr.

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Mejoras de la experiencia de juego
Atendiendo a los comentarios de los jugadores, nos hemos centrado en un par de cambios que nos venía pidiendo la comunidad para mejorar la experiencia general de Diablo. Entre ellos se incluyen cuestiones menores, como eliminar las pociones legendarias del inventario de los jugadores para que no ocupen espacio, y otras más significativas, como las que afectan a los objetos legendarios primigenios del final del juego.

Los legendarios primigenios han sido, desde el comienzo, un objetivo muy querido para el segmento de nuestro público que quiere superarse y afrontar las experiencias más difíciles del juego. A medida que aumentaba el poder con el tiempo, los primigenios se han vuelto más accesibles en general y nos hemos dado cuenta de que ya no son tan celebrados ni tan obvios como deberían, teniendo en cuenta la sensación de definitivo que dan en una equipación. Con este fin, hemos añadido rayos de colores especiales y un icono de minimapa único para resaltarlos cuando aparecen, además de acentuar su descripción y los colores de sus bordes para que se distingan más.

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Por último, queremos cerciorarnos de que todo el mundo tiene claro cuándo puede empezar a reunir primigenios legendarios. Tras completar el primer jefe de una falla superior o más en solitario, los jugadores conseguirán un logro indicando su proeza y se les garantiza que el jefe de la falla superior les dará un primigenio legendario. Este está sujeto a las demás reglas de botín, lo cual significa que, aunque haya más posibilidades de que sea adecuado para la clase del personaje, la aleatoriedad sigue teniendo su peso.

Actualizaciones de conjuntos de clase
Los cambios de equilibrio del parche 2.6.1 han tenido un par de temporadas para asentarse, lo que ha permitido que la mayoría de clases y configuraciones se consoliden en cuanto a rendimiento. Con el parche 2.6.4 hemos identificado algunas de las configuraciones que dan mejores resultados, como cruzado de Punición y nigromante de Rathma, y queremos poner a la par muchas de las configuraciones de las otras clases.

Se trata sobre todo de un ajuste de cifras, y no nos hemos centrado exclusivamente en los conjuntos de clase, sino que el «conjunto disjunto» Legado de pesadillas también va a recibir un beneficio considerable. Somos conscientes de la curiosidad que podéis sentir tras las pruebas que hemos llevado a cabo en el RPP. ¡Tenéis a vuestra disposición aquí abajo las notas del parche actualizadas para que podáis ir pensando en vuestra equipación ideal antes de que dé comienzo la temporada 16!

Preguntas frecuentes
P: ¿Cuándo comienza la temporada 16?
R: La temporada 16 comienza el viernes, 18 de enero, a las 17:00 PST en Norteamérica, a las 17:00 CET en Europa y a las 17:00 KST en Asia. Podéis visitar este sitio si tenéis que convertir las zonas horarias.

P: ¿Cuándo estarán disponibles las temporadas para los jugadores de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch?
R: Las temporadas estarán disponibles para los jugadores de consola en todo el mundo el viernes, 18 de enero a las 17:00 PDT, sin importar la versión regional del juego que tengan. Tened en cuenta que las clasificaciones de temporada de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch son independientes por plataforma.

P: ¿Cuándo finalizará la temporada 16?
R: Según nuestros cálculos actuales, la temporada 16 finalizará el domingo 17 de marzo a las 17:00 PDT en Norteamérica, a las 17:00 CET en Europa y a las 17:00 KST en Asia.

P: ¿Cómo es que la fecha de cierre de la temporada no es definitiva?
R: Hasta ahora os hemos informado de la finalización de cada temporada con dos semanas de antelación. Esta vez, sin embargo, hemos tenido en cuenta los comentarios de la comunidad, por lo que de ahora en adelante vamos a proporcionaros información más detallada en los blogs de vista previa de la temporada. Tened en cuenta que esta fecha es estimativa, y que siempre puede estar sujeta a cambios. Aunque haremos todo lo posible por no desviarnos mucho de las fechas que vayamos dando, seguiremos confirmando el día exacto de la finalización de la temporada dos semanas antes.

P: ¿Cuándo se eliminarán los marcadores convencionales?
R: Los marcadores convencionales están vinculados a lo que llamamos «eras», que duran entre 6 y 12 meses. La era más reciente se inició el 9 de noviembre y está programada para finalizar el 8 de enero. Si queréis más información sobre las eras, consultad esta publicación.

P: ¿Qué ocurrirá con los récords de temporadas y eras anteriores?
R: Con el comienzo de la temporada 10, empezamos a eliminar los récords personales antiguos, a partir de la temporada 1. Cuando empiece la temporada 16, eliminaremos los de la temporada 7, y así sucesivamente. Haremos lo mismo con los récords personales de la era anterior cuando se ponga en marcha la próxima.

Los registros de la clasificación de temporada no se borrarán y seguirán almacenados tanto en el juego como en nuestro sitio web.

Las temporadas temáticas evolucionan sin cesar a medida que nos vamos adentrando en el futuro, y nos morimos de ganas de ver cómo terminará esta. ¿Tenéis ganas de que empiece ya la Temporada de la Grandeza? ¿Qué configuraciones y bonus de conjunto pensáis probar primero? Contádnoslo todo aquí abajo y nos vemos en la temporada 16.

DiabLoL Episodio 3: Scapegoat

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Tercer episodio de la serie DiabLoL de Carbot.

Imperius será el nuevo héroe de Heroes of the Storm

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A pesar de que Heroes of the Storm va a ver ralentizado su ciclo de desarrollo, acaban de anunciar que Imperius será el próximo héroe que se unirá a la gran lista de personajes jugables del MOBA de Blizzard. A continuación podéis ver el vídeo de presentación con sus habilidades. Por ahora está disponible en el PTR pero pronto estará en la versión final.

Guía del evento la Caída de Tristán

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De nuevo enero y, como todos los años, ya se puede jugar a La Caída de Tristán en Diablo III. A partir de hoy podréis encontrar cultores que soltarán pergaminos y podréis encontrar el portal a la vieja Tristán donde viviréis de nuevo la aventura del primer Diablo. Echad un vistazo a la guía completa del evento para saber cómo conseguir todas las recompensas.

¡El aniversario de Diablo está a la vuelta de la esquina, así como el evento «La Caída de Tristán»! Tanto si sois nostálgicos veteranos de la saga como recién llegados con ganas de vivir por primera vez el pasado de la franquicia, este cariñoso homenaje a los inicios de Diablo está hecho para vosotros.

Seguid leyendo para obtener más información, incluyendo un vistazo más detallado a la mazmorra de aniversario y sus recompensas únicas.

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Detened a los cultores
Vuestro viaje comienza tras la pista de un grupo de misteriosos cultores que está ocasionando problemas en Santuario. Mientras los buscáis en el modo Aventura, descubriréis pistas que os llevarán hasta un portal al pasado de Tristán y la terrorífica oscuridad que se adueñó de la ciudad hace muchos años...

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Explorad la catedral
Seguid las pistas y pronto os encontraréis inmersos en un lugar anclado en el pasado, donde se encuentra una catedral bastante familiar. Explorad las profundidades y descubriréis enemigos conocidos y objetos emblemáticos, todo ello gracias al motor de Diablo III. Mientras tanto, en lo más profundo de las catacumbas, el mismísimo Señor Oscuro aguarda a cualquier aventurero intrépido que ose hacerle frente...

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Descubrid un jugoso botín
¿Qué es un juego de Diablo sin la posibilidad de conseguir un fantástico botín? Por completar actividades durante el evento de aniversario, obtendréis exclusivos efectos de transfiguración, logros, retratos, mascotas y mucho más.

Aunque algunas recompensas son fáciles de hallar, puede que otras os obliguen a inspeccionar cada rincón o desbloquear cada logro antes de poder conseguirlas. ¿Podréis haceros con todas? ¡Solo hay una forma de averiguarlo!

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Comienza la aventura...

Os esperan recompensas exclusivas y enemigos poderosos, ¡pero no estarán ahí para siempre! El evento de aniversario se pone en marcha el 1 de enero a medianoche y finaliza el 30 de enero a la misma hora. Adentraos en la mazmorra, reunid vuestras recompensas y sobrevivid al mal que reside en su interior... o morid en el intento y desapareced para siempre...

JEFES/MISIONES

A diferencia del Diablo original, donde se podían realizar varias misiones, tanto principales como secundarias, en este evento de aniversario existe una misión única: "Derrota al Señor Oscuro", la cual se consigue en última instancia tras derrotar a Diablo en el último nivel de la mazmorra (el 16). No obstante, a lo largo del evento nos encontraremos con elites del Diablo original, así como jefes únicos con skins nuevas para la ocasión. A tener en cuenta:
- El Carnicero: Está ubicado en una habitación cerrada en el nivel 2.
- Leóric: Se llega a él bajando al nivel "Tumba de Leóric", situado en el nivel 3.
- Arzobispo Lázarus: Penúltimo nivel de la mazmorra.
- El Señor del Terror: Último nivel de la mazmorra, aparece tras activar una serie de palancas.

Mike Morhaime dejará su puesto de consejero en Blizzard

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Son tiempos de cambio en Blizzard. En octubre Mike Morhaime anunció que dejaba la presidencia de Blizzard Entertainment en manos de J. Allen Brack y vimos un emotivo homenaje durante la BlizzCon de este año. A partir de entonces iba a ser asignado como consejero de estrategia de la compañía. Pues bien, hoy nos enteramos que Mike dejará también ese puesto el próximo mes de abril. Estaremos pendientes de si se le asigna otra tarea dentro de la compañía o finalmente abandonará Blizzard como lo hicieron anteriormente otros muchos grandes nombres en los últimos 10 años.

Como se anunció anteriormente el 3 de octubre de 2018, Michael Morhaime accedió a ocupar el puesto de consejero estratégico de Activision Blizard. El trabajo de Morhaime con la compañía como consejero estratégico terminará el 7 de abril de 2019.

Blizzard publicará un recopilatorio de arte de Diablo

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Hace unos meses nos sorprendíamos con la salida del Libro de Adria y hoy nos enteramos que Blizzard también planea sacar un recopilatorio de arte de Diablo. Aunque no hay más detalles se puede ver ya listado en Amazon. Fuentes de Blizzard nos confirman que se trata de un producto oficial de Blizzard pero no tenemos más detalles sobre contenido, longitud, juegos que cubrirá... La fecha que proporciona Amazon es el 15 de octubre de este año (probablemente cerca de la BlizzCon) aunque podría cambiar, el precio está listado en 40.70€ por ahora.

Este libro podría contener arte similar al incluído en las ediciones de coleccionista de Diablo III y Reaper of Souls que, si recordamos, incluían ya libros de arte con bocetos, arte conceptual, modelos y dibujos de monstruos, localizaciones, demonios, personajes... ¡En cuanto tengamos más detalles os lo haremos saber!

Parche 2.6.4 ya disponible

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El parche 2.6.4 ya está en línea en PCs y consolas. Este parche incluye bastantes cambios de balance en los conjuntos de set a altos niveles y otras mejoras de calidad como el rayo rojo para legendarios primigenios, más pestañas del arsenal y las piedras de falla superior almacenadas como materiales. Además este parche dará comienzo a la temporada de la grandeza el próximo 18 de enero a las 17h (hora peninsular española).

Mejoras prácticas
Para este parche, queríamos incluir algunas mejoras prácticas que habéis demandado a menudo y que se centran en celebrar e indicar mejor la aparición de objetos legendarios primigenios.
  • Se han añadido cinco (5) pestañas adicionales al arsenal de todos los personajes, para que ahora el total sea de 10.
  • Las pociones legendarias ya no se almacenan en el inventario del jugador, y se las puede cambiar o acceder a ellas pulsando en el icono de poción de la barra de acción.
  • Ahora las piedras de falla superior se almacenan en la pestaña de materiales.
  • Se han trasladado de forma automática todas las piedras de falla superior que ya tuvierais tanto en el inventario como en el alijo.
  • Ahora los objetos legendarios primigenios se marcan con un haz rojo cuando aparecen.
  • Ahora los objetos legendarios primigenios en el suelo se indican con un icono de pentagrama rojo en el minimapa.
  • Ahora los objetos legendarios primigenios tienen iconos con borde rojo y fondo actualizado.

Fallas superiores
La experiencia de microgestionar los puntos de leyenda durante una falla superior no resulta demasiado interesante ni es coherente con otras reglas existentes para entrar en una falla superior. Además, el cambio de matchmaking indicado a continuación tiene como objetivo facilitar en gran medida que los jugadores encuentren grupos para fallas superiores, ya que el margen de tiempo anterior (solo entre fallas superiores) suele ser muy corto.
  • Ya no se pueden cambiar puntos de leyenda mientras está abierta una falla superior.
  • Ahora los jugadores pueden ser asignados a partidas públicas que tengan una falla superior abierta.
  • Los jugadores que se unan de esta manera no podrán entrar en la falla activa, y los que se encuentren en el interior de esta podrán continuar sin que se produzca un reajuste de la dificultad hasta que la completen.

Temporada 16: Temporada de la Grandeza
  • Se ha implementado el beneficio de la Temporada de la Grandeza.
  • Este beneficio otorga a todos los jugadores de la temporada el poder legendario del Anillo de grandeza real.
  • Este beneficio no se acumula con otros Anillos de grandeza real (ya estén equipados o en el cubo de Kanai).
  • A diferencia de anteriores beneficios de temporada, este no se les aplicará a los jugadores convencionales.
  • Al completar una falla superior de nivel 70 en solitario por primera vez durante una temporada, el guardián de la falla soltará un objeto legendario primigenio garantizado.

Blizzard publicará un recopilatorio de arte de Diablo [Act.]

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Actualización: Ya hay noticia oficial, serán 4 libros recopilatorios de arte de Heartstone, World of Warcraft y Diablo. Hace unos meses nos sorprendíamos con la salida del Libro de Adria y hoy nos enteramos que Blizzard también planea sacar un recopilatorio de arte de Diablo. Aunque no hay más detalles se puede ver ya listado en Amazon. Fuentes de Blizzard nos confirman que se trata de un producto oficial de Blizzard pero no tenemos más detalles sobre contenido, longitud, juegos que cubrirá... La fecha que proporciona Amazon es el 15 de octubre de este año (probablemente cerca de la BlizzCon) aunque podría cambiar, el precio está listado en 40.70€ por ahora.

Este libro podría contener arte similar al incluído en las ediciones de coleccionista de Diablo III y Reaper of Souls que, si recordamos, incluían ya libros de arte con bocetos, arte conceptual, modelos y dibujos de monstruos, localizaciones, demonios, personajes... ¡En cuanto tengamos más detalles os lo haremos saber!

Actualización
Seáis fans de Hearthstone, Diablo o World of Warcraft (o de todo lo anterior), os aguarda algo especial entre las páginas de estos volúmenes de coleccionista.

«The Art of Diablo»
Durante más de 20 años, los artistas de Diablo han creado nuevas versiones de los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores, construido pasillos de pesadilla abarrotados de monstruos y demonios, y desatado oleadas de malvadas criaturas sobre los jugadores de todo el mundo. «The Art of Diablo» repasa el arte conceptual, de diseño y de entornos que ha definido el mundo de Santuario y del Conflicto Eterno como pilar de la serie Diablo.

Diablo aparecerá la película de Lego Movie 2

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No, no es un "april fools". Como indica el título, el Señor del Terror aparecerá en la secuela de la Lego Película junto a los protagonistas Lucy y Emmet. Al parecer, y por lo que indican los trailers (trailer 1 y trailer 2), el personaje saldrá en varias escenas y no será un simple cameo, pues se trata de la evolución del personaje de Kitty, uno de los protagonistas. Sin embargo, el aterrador aspecto de Diablo sufrirá un "accidente" que podéis ver a partir del segundo 30 del trailer 2, y a partir de ahí lucirá un adorable look de unicornio infernal. También cabe mencionar que en la cinta aparece Sondius (de Starcraft) como uno de los villanos principales. A continuación, varias imágenes del Señor del Terror en su versión Lego.

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¿Qué opináis? ¿Podría ser éste uno de los famosos "multiples projects" que nos prometieron?

DiabLoL 1 Episode 4: "Legit Co-op"

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Cuarto capítulo de la serie DiabLoL de Carbot. Este episodio han tardado 1 mes en colgarlo pero repetid: Send TP (fonéticamente se lee sendtipí). :lol:

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