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Sobre mazmorras de conjunto y estabilidad de servidores

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Con la salida del parche 2.4.0 en el reino de pruebas, hemos introducido una nueva característica llamada Mazmorras de Conjunto. Queremos crear un espacio para escuchar vuestros comentarios y problemas que podáis encontrar con esta característica.

Aquí hay una serie de cosas que necesitamos saber:
- Una descripción detallada del problema encontrado, prefirblemente con los pasos que han llevado a él
- ¿Qué clase se jugaba y qué mazmorra era?
- ¿Qué equipo llevabas además del conjunto?

A continuación tenéis una serie de errores conocidos en las mazmorras de conjunto:
- El poder de los enemigos en una mazmorra de conjunto se puede ver afectado por los jugadores que entran y salen de la partida
- Las mazmorras de conjunto pueden estar activadas indefinidamente en una partida multijugador si el dueño de la mazmorra deja la partida
- Al completar la mazmorra del conjunto de las sombras no se desbloquea el logro correspondiente
- Hay una porción del mapa e la mazmorra de Raekor donde los objetivos se desvanecen del indicador del mapa y los objetivos no se pueden terminar
- Los logros por completar todas las mazmorras de cada clase muestra datos incorrectos
- La explosión de subida de nivel de Leyenda puede causar que el requisito de matar enemigos con habilidades concretas falle
- Los objetivos que requieren evitar un tipo de daño pueden fallarse incluso si llevas el equipo de inmunidad adecuado
- El objetivo de mantener viento impetuoso durante toda la mazmorra puede ser fallado incluso si se consigue el objetivo
- Se puede interactuar con el portal de la mazmorra de conjunto de otro jugador mientras tienes el mismo conjunto equipado en una partida multijugador

Los cambios hechos a Torbellino no han sido por problemas de balance. Los cambios se hicieron para mejorar la estabilidad de los servidores. Nuestros informes indican que Torbellino era un factor importante en los problemas de rendimiento que experimentan los jugadores (incluso si no hay un Bárbaro en la partida). La intención es mejorar la estabilidad de los servidores sin afectar el poder de Torbellino.

Estamos discutiendo cómo podemos llegar a mejorar el rendimiento de los servidores sin afectar el poder de los bárbaros. Esto puede significar revertir nuestras optimizaciones, o puede significar dar opciones alternativas a los bárbaros para compensar el cambio. Aún no hemos hecho una decisión y es posible que veáis varias iteraciones y parches en el reino de pruebas.

Para confirmarlo, es intencional que las Acciones de Combate no se apliquen en las fallas Nephalem y fallas superiores.

Reducción de daño en el conjunto Legado de Pesadillas

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Quería comentaros que el próximo parche del reino de pruebas cambiará la bonificación de daño del set Legado de pesadillas(también conocido como el "no set") de 800% a 100%.

Una de las cosas que queríamos probar en el reino de pruebas son, algunas veces, ideas locas. En nuestras imágenes originales y en las comunicaciones, teníamos un valor no tan loco de 75%. Pero con un espíritu de ideas locas, sacamos el parche con un 800% de daño para dar la oportunidad de recopilar datos con valores radicalmente diferentes y, finalmente, encontrar el valor que fuera mejor para la mayoría de jugadores. Necesitamos muchos jugadores creativos que prueben los límites y la mejor manera de conseguir esto es con valores muy por encima. Por supuesto, los cambios drásticos como estos son parte del objetivo de un reino de pruebas y los jugadores tienen que estar preparados para tales cambios.

¿Y por qué al 100%? Porque consideramos la forma en que se escalan las fallas superiores. Cada nivel de falla superior los monstruos tienen un 17% más de vida que la anterior. Si bajáramos la cantidad de daño del 800% al 700%, esto sería equivalente a reducir un nivel de falla superior. Un vistazo al Legado de Pesadillas en el PTR mostraría que esto no es suficiente. Incluso bajando del 800% al 400%, eso representaría un cambio de 4-5 fallas superiores, por la naturaleza exponencial (4.41 niveles exactamente ya que 1.17^4.41=~2). La reducción del 100% representa unos 13 niveles de falla superior en daño base. Una vez se ha tenido en cuenta la opimización y exploración lo que pasará es que tendremos una cantidad apropiada para este conjunto.

No queremos que Legado de Pesadilla sean una obligación para las builds más poderosas. Queremos que sea una opción viable entre muchas otras. Creemos que Legado de Pesadillas va a destacar y permitirá muchas builds por diversión. Los últimos parches han visto emerger un número muy grande de builds que se enfocan en otras actividades más allá de las fallas superiores. Hemos visto usos creativos de Jingum, un resurgimiento de builds que incorporan el Viaje del sabio o el uso de Manajuma para correr como un pollo furioso. Está muy claro que son objetos y builds que no son sólo para limpiar fallas superiores. ¿Qué es mejor para hacer fallas rápidas? ¿Qué es mejor para partidas públicas? ¿O al final es mejor algo que te parezca divertido? La esperanza de Legado de Pesadillas es que abrea un espacio que permita a los jugadores explorar muchas construcciones viables en Tormento X que se jueguen de forma muy distinta al estatus definido. Esperamos ver vuestras invenciones que aunque puedan no ser las mejores en el mundo, funcionen muy bien en partidas públicas o sea un estilo de juego que llaméis propio.

Así que quiero hacer una llamada a los aguerridos jugadores del reino de pruebas para que continuéis experimentando con nosotros y encontréis las builds más divertidas y poderosas y ayuden a hacer Legado de Pesadillas lo mejor que pueda ser. Gracias por vuestros esfuerzos para trabajar con nosotros en este proceso loco.

Debates sobre las nuevas características del 2.4

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Desde los foros oficiales nos animan a comentar sobre aspectos específicos que traerá el parche 2.4, aquí os dejo los hilos y las discusiones que nos proponen.

Este hilo de debate específico está dedicado a las revisiones a monstruos incluidas en el parche 2.4.0, así como a los monstruos añadidos recientemente que se encuentran en la Isla Cuenca Gris. Para obtener más información sobre la Isla Cuenca Gris, echad un vistazo al avance del RPP del parche 2.4.0 aquí.

Podéis empezar por las siguientes preguntas básicas:

Isla Cuenca Gris
- ¿Alguno de los nuevos monstruos de la Isla Cuenca Gris os parece demasiado difícil?
- ¿Hay algún monstruo en las fallas superiores o nephalem que os resulte demasiado complicado?
- ¿Tenía algo que ver en su dificultad el tipo de zona en la que estaban o los enemigos que los acompañaban?

Dicho esto, os damos las gracias a todos los que participáis en el RPP. Vuestros comentarios son muy valiosos y forman parte integral de nuestro proceso de diseño e iteración. ¡A probar!

Este hilo de debate específico se centra en las mazmorras de conjunto. Las mazmorras de conjunto son una nueva característica para los jugadores que hayan completado conjuntos de seis piezas y que quieran alcanzar un dominio total de su estilo de juego. Hay una para cada conjunto de clase en el juego: un total de 24 mazmorras únicas.

Para obtener más información sobre las mazmorras de conjunto, leed el Avance del RPP del parche 2.4.0. Si queréis informar de un error en una mazmorra de conjunto, visitad nuestro hilo de informes de errores de mazmorras de conjunto aquí(en inglés).

Cuestiones que debemos tener en cuenta con las mazmorras de conjunto:

- ¡La idea es que sean muy difíciles!
- No obstante, puede que haya errores o decisiones en el diseño que las hagan más difíciles de lo normal. Ese es el tipo de comentarios que queremos: decidnos qué las hace difíciles y qué problemas estáis encontrando.
- ¡Intentad completar todas las mazmorras de conjunto que podáis! Nos encantaría saber cosas como lo fácil o difícil que es descubrirlas, completarlas y dominarlas. Además, os puede venir bien poder comparar diferentes mazmorras de conjunto para opinar sobre ellas.
- Procurad jugar varias veces en las mazmorras de conjunto que probéis, así como cambiar vuestra configuración cada vez que lo hagáis. Quizá tengáis que considerar alternativas como reducir el daño o aumentar la dureza, o probar cambios creativos en vuestra configuración para conseguir vuestro objetivo.

Podéis empezar por las siguientes preguntas básicas:

- ¿Cuál es el nombre de la mazmorra de conjunto que estáis probando?
- ¿Os pareció difícil encontrar la mazmorra de conjunto con la pista que recibisteis?
- ¿La mazmorra os pareció demasiado difícil o demasiado fácil? ¿Por qué?
- ¿Qué objetivos habéis completado? ¿En [Básico] o [Maestría]?
- ¿Qué objetivos os parecieron demasiado difíciles de completar?
- ¿Por qué eran tan difíciles?
- ¿Los desafíos de esta mazmorra de conjunto os parecen apropiados para el conjunto correspondiente?
- Incluid un enlace a vuestro perfil o configuración.
- Si estáis usando objetos encontrados en el RPP, usad algún sitio como D3 Planner para planificar vuestro personaje.
- Si estáis usando algún objeto nuevo en el RPP, ¡decídnoslo!

Dicho esto, os damos las gracias a todos los que participáis en el RPP. Vuestros comentarios son muy valiosos y forman parte integral de nuestro proceso de diseño e iteración. ¡A probar!

Este hilo de debate específico se centra en las revisiones de los objetos de conjunto realizadas en el parche 2.4.0. Para obtener más información sobre los objetos y conjuntos de clase modificados, leed nuestras notas del parche 2.4.0 del RPP aquí. Si queréis informar de un error con un objeto legendario de cualquier tipo, visitad nuestro hilo de informes de errores de objetos legendarios aquí(en inglés).

Los conjuntos sobre los que queremos vuestra opinión son:

- Bárbaro: Poder de la tierra (o Terremoto) y Legado de Raekor
- Cruzado: Espinas del invocador y Armadura de Akkhan
- Cazador de demonios: Manto de las sombras y Encarnación del merodeador
- Monje: Atavío del rey mono (o Sunwuko) y Mantra de Inna
- Médico brujo: Vestimenta del cosechador de jade
- Mago: Galas del fénix

Podéis empezar por las siguientes preguntas básicas:

- ¿Qué conjunto estáis probando?
- ¿Qué es lo que más os gusta?
- ¿Qué es lo que menos os gusta?
- ¿Qué os parece el estilo de juego que ofrece el conjunto totalmente equipado?
- ¿Qué nivel de poder aproximado podéis alcanzar con este conjunto (como la falla superior más alta alcanzada, la dificultad de Tormento jugada, etc.)?
- ¿Qué os parece el poder del conjunto en comparación con otros conjuntos de vuestra clase? ¿Por qué?
- ¿Tenéis algún otro comentario?

Dicho esto, os damos las gracias a todos los que participáis en el RPP. Vuestros comentarios son muy valiosos y forman parte integral de nuestro proceso de diseño e iteración. ¡A probar! ¡Gracias!

Este hilo de debate específico se centra en las revisiones realizadas a la barra de beneficios y la interfaz de usuario. Se han hecho varios cambios en esta última, como os detallamos en nuestro avance del RPP aquí. Se han retirado muchos beneficios de la barra tradicional; o bien tienen indicadores en la barra de acción, o bien se han colocado en el nuevo icono de beneficios, o bien se han eliminado completamente.

Podéis empezar por las siguientes preguntas básicas:

¿Hay algún beneficio que se indique ahora mismo en la barra y que preferiríais tener oculto en el icono?
¿Hay algún punto durante el juego normal en el que sintáis que os falta información importante?

Dicho esto, os damos las gracias a todos los que participáis en el RPP. Vuestros comentarios son muy valiosos y forman parte integral de nuestro proceso de diseño e iteración. ¡A probar!

Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

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Quiero aclarar algunas cosas sobre lo que se ha estado comentando en relación al snapshotting («fijar» un valor) y asegurarme de que todos tenemos claro lo que significa.

El snapshotting es una mecánica fundamental de Diablo III que permite que el juego funcione correctamente y según las expectativas del jugador de forma constante. Es un poco como tener electricidad en casa: nunca piensas en ello cuando funciona, pero en seguida te das cuenta cuando no lo hace. En general, la mayoría de habilidades deberían fijar el estado de vuestro personaje en el momento en que se usa la habilidad a menos que haya una buena razón para no hacerlo. Así es cómo podéis lanzar Descuartizar justo antes de que termine Cólera enloquecida y mantener el bonus de daño. Al fin y al cabo, le habíais dado un buen golpe al monstruo, ¿no? Que Descuartizar fije el daño en el momento en que se lanza la habilidad permite que los jugadores más avanzados programen sus habilidades para obtener el mejor resultado, pero es que además es lo que esperaríais que hiciera la habilidad mecánicamente: ¡el monstruo sangra mucho porque le habéis dado muy fuerte! Otro ejemplo: imaginaos que un personaje se equipa una daga muy rápida, lanza un montón de proyectiles, y luego cambia a un arma de dos manos con mucho daño para aumentarlo artificialmente usando el daño del personaje en el momento en que los proyectiles alcanzan su objetivo: no tendría sentido. Los proyectiles deberían hacer el daño que tenía el personaje cuando los lanzó. Tienen que fijar el daño.

Todo esto forma parte del diseño de Diablo III, tal como lo hemos proyectado.

Esto nos lleva a la confusión que vemos cuando la gente habla del snapshotting como si fuera un fallo en el juego. Hay una diferencia enorme e importante: mientras que muchas habilidades deberían fijar el daño, otras habilidades u objetos con efectos largos o persistentes deberían actualizarse continuamente. Para usar la misma analogía de antes, diríamos que a veces el interruptor de la luz no funciona y es muy molesto.

Y aunque una habilidad fije el daño, tampoco es blanco o negro. Si lanzo Descuartizar, con una duración de 5 s, doy por hecho que infligiré daño según la fuerza de mi personaje en el momento de lanzarla. Pero, ¿qué hay de Posesión, de 12 s? ¿Ese daño debería establecerse en el momento del lanzamiento? ¿Qué pasaría si esa Posesión durase 5 min? Lluvia de venganza fija el daño en el momento de lanzarla, pero ¿y si creásemos un legendario que hiciera que Lluvia de venganza durara indefinidamente? No, no vamos a hacerlo, pero si lo hiciéramos, haríamos que se actualizara cada vez que se lanzara Lluvia de venganza con el legendario equipado. Hay algunas habilidades en las que el snapshotting es discutible, y hay un punto en el que deja de ser deseable porque tiene un impacto negativo en la experiencia de juego. Damos las gracias a aquellos que nos han detallado los casos que necesitaban un cambio (como azote de los afligidos).

Como podéis ver, los debates generales sobre el snapshotting no ayudan, ya que su existencia es un elemento importante del diseño del juego. Cuando juguéis en el RPP y experimentéis la respuesta de los nuevos objetos y habilidades, contadnos si os habéis encontrado habilidades que pensáis que deberían actualizarse en vez de fijarse en el punto de lanzamiento. ¡Gracias por ayudarnos a hacer que el parche 2.4 sea genial!

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Ejemplos mencionados:

Azote de los afligidos: ahora se actualiza con vuestra velocidad de ataque global pero no con la velocidad de ataque de las habilidades específicas (Brazales de los primeros hombres). Estamos investigándolo pero no prometemos nada; quizás dejemos el diseño como está, según vuestra velocidad de ataque global.

Doncella de hierro: corregido en el parche 1 de RPP.

El conjunto de Uliana con Pilón de poder: se está investigando.

Velocidad por acumulación de Chantodo: se está investigando.

Wyatt Cheng sobre el balance de las mazmorras de conjunto

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No creo que las mazmorras de conjunto deban penalizar tener demasiado daño o supervivencia... Demasiado daño hace que sea muy difícil conseguir ciertos objetivos.
Estamos totalmente de acuerdo pero no tenemos ninguna solución buena en este momento.

Entiendo que no es una respuesta satisfactoria, pero es la verdad. Hemos tenido los mismos comentarios internamente. Hemos mirado en el escalado de las mazmorras basado en el equipo que se lleva pero esto conlleva otros problemas (como poder cambiar algunos objetos para intentar engañar al autoescalado, lo que, dada la gran variedad de objetos legendarios en el juego, sería muy fácil de hacer).

Durante el desarrollo estuvimos intentando solucionar muchos retos de diseño y encontramos que, para que las mazmorras de conjunto funcionaran con ouna característica, teníamos que elegir uno de los siguientes:

1. No hacer que las mazmorras necesiten mucha habilidad por parte del jugador
2. Hacer las mazmorras más dependientes del equipo
3. Implementar un autoescalado y aceptar que habrá algunas estrategias de equipamiento extrañas que puedas usar para engañar al autoescalador
4. Diseñar los objetivos de la mazmorra de forma que no se degraden cuando tienes equipamiento demasiado poderoso
5. Tener algunas mazmorras que sean más difíciles de hacer con buen equipamiento y que tengas que equiparte algo peor para terminarlas

Optamos por una mezcla de todas ellas, pero principalmente la 4 y la 5. Queremos que las mazmorras de conjunto sean accesibles a una amplia audiencia, pero no queremos que sean fáciles de conseguir sólo por tener los objetos. Utilizamos la 4 a menudo al añadir un objetivo que esté hecho para determinado conjunto y optamos por la 5 como una consecuencia. La mazmorra del Conjunto del Fenix es un ejemplo de esto.

¿Por qué no hacer que las mazmorras de conjunto sean instancias separadas? De manera que te manden a una especie de flashback ancestral con un personaje ya construido y equipado.
Sí, esto habría sido una solución válida y era parte del prototipo durante un tiempo. Pero había varios problemas.

Uno era que el personaje no era el tuyo y esto era extraño. Otro era que había algunos conjuntos que se podían configurar de distintas maneras y podías terminar con una combinación con la que no fueras familiar. Una tercera razón es que muchos conjuntos no están terminados sin legendarios concretos. Pero no queremos incluir estos legendarios de soporte en el conjunto prediseñado para gente que no haya conseguido aún el conjunto completo, o no haya escuchado de esa combinación. Creedlo o no, mucha gente juega sin mirar guías en internet y también intentamos romper esa experiencia de lograr descubrir una combinación por ellos mismos sin leerla en internet.

Una vez más, creo que tu solución es buena, tiene sus pros y sus contras, si hubieramos elegido ir por ese camino, nos habría permitido hacer objetivos de las mazmorras más interesantes. Fue una decisión difícil.

¿Y no se podría reescalar el equipamiento en lugar de la mazmorra?
Escalar el equipamiento es casi lo mismo que escalar la mazmorra, a menos que desactivemos todos los efectos legendarios de tu equipamiento, lo cual también consideramos. Debería haber puesto eso como opción 6. Pero descartamos esa, al decidir que era importante que pudieras usar los legendarios que soportan el conjunto que has elegido.

Sobre los mapas de cuevas en las fallas superiores

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Estamos de acuerdo en que los mapas de cuevas no están consiguiendo la experiencia de hacer una Falla Superior. Así que vamos a hacer algunos cambios en el reino de pruebas de forma que los mapas de cuevas de tamaño mediano y largo dejen de aparecer en Fallas Superiores. Además, la densidad de los mapas de cuevas pequeños ha sido incrementada en Fallas Superiores.

Las cuevas de las arañas no se han modificado como parte de este cambio. No creemos que esta sea la ocasión de hacer ajustes en estos mapas de la misma forma que lo hicimos en los mapas de cuevas más abierto y menos densos.

Seguiréis teniendo mapas de cuevas. Ahora mismo hay 3 tamaños de cuevas, pequeño, mediano y grande. Esto significa lo larga que es la cueva. Son las cuevas grandes las que parecen ser infinitas. Ahora sólo podrán salir las pequeñas, no queremos eliminarlas completamente ya que limita la diversidad. En el caso de que os salga una cueva pequeña, tendrá muchos más monstruos por metro cuadrado que los que hay en el juego real ahora mismo.

Los que usais el reino de pruebas, tened en cuenta que algunos objetos tienen números deliberadamente altos para recibir más atención y mejorar las pruebas.

Lanzamiento del miniparche 2.3.0b sin contenido

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Si habéis participado en nuestro reciente reino de pruebas quizá recordéis que antes de que el parche 2.4.0 estuviera para probar, hubo un pequeño parche técnico llamado 2.3.0b. Bueno, pues ha llegado la hora de lanzar este miniparche en el servidor real.

El miércoles 9 de Diciembre de madrugada, lanzaremos el parche 2.3.0b en el cliente principal. Este parche no tiene absolutamente ningún cambio de jugabilidad, balance o impacto en el contenido. Vuestra experiencia del juego antes y después de este parche será idéntica.

Entonces, ¿para qué sirve el 2.3.0b? ¡Nos prepara para lanzar el parche 2.4! No tenemos más información concreta para compartir con vosotros acerca de la salida del parche 2.4.0, pero si no has participado aún en el reino de pruebas, tienes la oportunidad de probarlo ahora mismo.

En resumen, si véis una actualización del cliente a partir del miércoles, mantened la calma, todavía no es el parche 2.4.0.

Wyatt Cheng sobre el bonus de daño de habilidades en objetos

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Entiendo la crítica y por lo que la ha hecho. Añadir grandes bonificaciones a las habilidades significa que no podrás ponerlo en el cubo y hacer tantas configuraciones. El diseño significa compensar y no lo haríamos si no hubiera también cosas buenas.

Lo que hemos hecho es sacrificar algo de la ilusión de poder elegir por la elección real. Aunque esto es un mal negocio para algunos (particularmente para los más exploradores), es positivo para muchos otros.

Si incrementaramos el daño base de las habilidades y bajáramos el poder de los legendarios a +%s de deño de habilidad, tendríamos el número en el lugar correcto para esa configuración, pero también afectaría a cualquier otra configuración. Usemos la Furia de la cima desaparecida como ejemplo. Quizá tenga lugar en algunas builds con Rey inmortal. Podríamos cambiar algunos números del objeto y en la habilidad base, pero ¿cómo afectaría esto a buidls con el conjunto Poder de la Tierra? ¿O a las construcciones con Legado de pesadillas (para las que hay innumerables combinaciones)? Y si se combina bien, ¿qué pasaría si hace muy poderoso el conjunto de Raekor? No entendáis mal, tener muchos juguetes con los que trastear es bueno, nos encanta eso. Pero lo que sucede inevitablemente es que si una de esas construcciones es un 10% mejor que las otras, no tendrás esa variedad y reducirás la variedad de las otras construcciones al existir una "respuesta correcta". Hay innumerables efectos secundarios y si alguno de esos efectos termina rompiendo el statu quo entonces se convierte en el nuevo estándar por el que cualquier clase/build es juzgada.

Otro problema de mejorar el daño base de las habilidades en lugar de poner ese poder en los objetos legendarios es el efecto en la subida de nivel del juego. Cómo se siente jugar de nivel 1-70 con objetos amarillos para los nuevos jugadores que entran cada día... No podemos hacer que Ola de luz haga tres veces más daño durante ese periodo.

La realidad es que a veces subir un +% en una habilidad es la única forma de que esa habilidad se convierta en competitiva en niveles altos sin tocar el ecosistema construido. Nuestra elección ha sido añadir ese +% de habilidad en los objetos o dejar que esa habilidad sea completamente inutil para altos niveles.

El parche 2.4 intenta tener más builds viables que cualquier parche hasta la fecha. El equipo está muy ilusionado con esto y esperamos que vosotros también lo estéis.

Adelanto del parche 2.4.0: Isla Cuencagris

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La sal marina te quema los ojos, y por si eso fuera poco, una tormenta interminable se cierne sobre ti. El recuerdo de cientos de naves estrelladas contra rocas dentadas es tan claro como el rayo que parte el cielo e ilumina brevemente el denso bosque que te rodea. Una nota dulce pero enfermiza de descomposición interrumpe el fuerte aroma de los pinos y la tierra húmeda, y miles de ojos que parpadean a la distancia son sinónimo de advertencia: si la locura que reina en la Isla Fosagrís no se queda con tu alma, seguramente la reclamarán las bestias.



La T4 termina el 30/12 y la T5 empieza el 15/1

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Ya tenemos las fechas definitivas para el final de la temporada 4 y el principio de la 5, en este caso habrá dos semanas de descanso sin temporadas en las cuales tendremos el nuevo parche (aún sin fecha definida). Aquí tenéis el comunicado oficial.

La 4ª temporada terminará en los siguientes días y horarios para cada región:
- Europa: Miércoles, 30 de diciembre @ 17.00 hora peninsular española
- América del Norte: Miércoles, 30 de diciembre @ 17.00 PDT
- Asia: Miércoles, 30 de diciembre @ 17.00 p.m. PDT

La 5ª temporada comenzará al poco tiempo, en los siguientes días y horarios para cada región:
- Europa: Viernes, 15 de enero @ 17.00 hora peninsular española
- América del Norte: Viernes, 15 de enero @ 17.00 PDT
- Asia: Viernes, 15 de enero @ 17.00 PDT


¿Qué os ha parecido la temporada 4 en duración, novedades y diversión?

Descubierto grave problema referente al cubo de Kanai

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Algunos usuarios han visto que sus poderes del cubo han desaparecido en el servidor real, probablemente sólo en la región américa, con lo cual se recomienda a todos echar un vistazo a ver si les ha pasado, ya que habría que hacer una restauración en caso afirmativo.

Esta tarde ha surgido un problema que ha causado que los jugadores perdieran los poderes extraidos en el cubo de Kanai. El equipo de desarrollo ha identificado el problema y lo ha solucionado para que no afecte a nuevos jugadores.

En este momento se recomienda que los jugadores que han sufrido este problema soliciten una restauración de la cuenta (vuelta a un estado anterior) para restaurar sus poderes extraidos. Esta restauración se puede solicitar aquí: https://eu.battle.net/support/es/rollback/d3/

Disculpad los inconvenientes y gracias por vuestra paciencia.

Avance del parche 2.4.0: Objetos y conjuntos

¡Presentamos redBlizz.com!

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Hoy empezamos una nueva aventura en Internet, queríamos darle un giro a la forma de trabajar que hemos tenido hasta ahora y queremos anunciar y presentaros a todos vosotros ImagenredBlizz.com.

ImagenredBlizz.com es otra forma de entender una comunidad yendo donde un foro clásico no nos ha permitido hasta ahora, el aspecto os recordará mucho a reddit ya que se trata del mismo código que hay por debajo el que hace funcionar a ImagenredBlizz.com, sin embargo, al tener un clon propio, nos permite tener más libertad en cuanto a los contenidos que podemos incluir y la forma de llevar a la comunidad. ImagenredBlizz.com nace de la necesidad de crear más inmediatez en la generación de contenido por la comunidad, una rapidez que en un foro clásico cuesta más de mantener.

En ImagenredBlizz.com encontraréis herramientas como el karma, los votos de los mensajes, los enlaces directos al contenido, comentarios anidados, posibilidad de ordenar el contenido por popularidad y no sólo por novedad y también nos permite clasificar mensajes con los muchos adornos que hay y que iremos incorporando con el tiempo.

Con ImagenredBlizz.com queremos construir una comunidad más allá de Diablo III, juntando varios juegos de Blizzard en la misma portada donde poder, de un sólo vistazo, ver todo lo que ha ido saliendo de los juegos de Blizzard. Empezaremos con tres juegos:



En esta primera fase de ImagenredBlizz.com nos dedicaremos a captar a la comunidad española de estos tres juegos y conseguir ser una referencia para conocer lo que se cuece en estas tres franquicias. Con el tiempo podríamos abrir más contenido.

Además de esto, ImagenredBlizz.com toma el contenido de forma totalmente automática de los sitios oficiales de Blizzard por lo que estará actualizada al instante en cuanto se publiquen nuevas informaciones. Esto permitirá, de nuevo, ser la forma más rápida de conocer estos contenidos y poderlos comentar al instante, poco a poco iremos añadiendo nuevas fuentes de información como otros fansites o incluso canales de Youtube con vuestras creaciones.

Esperamos que os guste este regalo de navidad que os hemos preparado y nos ayudéis a hacerlo crecer y entre todos, crear una nueva comunidad de juegos de Blizzard que supere a lo que hemos conseguido durante estos años en Diablo 3 ESP. D3ESP seguirá siendo independiente de redBlizz pero intentaremos concentrar las discusiones y comentarios en ImagenredBlizz.com, ya que nos permitirá mejorar la forma en que compartimos la información con vosotros y la forma en que vosotros valoráis y comentáis todo lo relacionado con Diablo 3. Por supuesto, esto es algo que irá mejorando con el tiempo y con vuestras sugerencias y comentarios, así que no dudéis en participar y darnos vuestra opinión.

¿Nos acompañas en esta nueva aventura? :cool:

Primer vistazo a la temporada 5

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El parche 2.4.0 ya se encuentra bajo el implacable escrutinio del RPP y no tardará en llegar a los reinos en vivo, cargadito de fabulosas novedades para Diablo III. Para vosotros, héroes de temporada, hemos preparado esta guía sobre la 5, que os permitirá abordarla con todas las garantías desde el primer día.

La temporada 5 llega con varios cambios en el sistema, como la desaparición de los objetos legendarios exclusivos de temporadas, la introducción de nuevas y variadas recompensas y una característica totalmente nueva: la reencarnación de temporada. ¡No os los perdáis!

[Ver noticia completa]

[BlizzCon 2015] Los vídeos de las charlas de la taberna

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Durante la BlizzCon 2015 sólo tuvimos un panel de Diablo III hablando del parche 2.4 que recuerdo que tendremos en apenas dos semanas ya. Pero a la vez, habilitaron una sala donde se hicieron varias charlas rápidas por parte de los desarrolladores. Estas charlas no las pudimos ver ni seguir en directo ya que no se emitieron para el resto del mundo, por suerte, han salido a la luz los vídeos de algunas de ellas, las dos primeras grabadas para publicar especialmente. Están en inglés y en algunas la calidad del vídeo no es muy buena, pero quien tenga interés, estos son los enlaces:


¿Estáis preparados para el 2.4.0?

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El parche 2.4.0 saldrá el próximo miércoles 13 de enero y os recuerdo que la temporada 5 comienza el viernes 15 a las 17h (hora peninsular española).

La muerte sigue extendiendo su gélida mano sobre el mundo de Santuario. Los horrores que os aguardan allí arrancarán la vida de vuestros frágiles huesos; sabed que os estaré observando pacientemente desde el umbral de la existencia. Vamos a examinar juntos las pruebas que os depara el futuro, a fin de prepararos mejor para vuestra inevitable ruina.



El parche 2.4 ya está en línea

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¡El parche 2.4.0 de Diablo III ya está disponible en Europa para PC, PlayStation 4 y Xbox One! A continuación podéis encontrar los últimos cambios en las notas completas de parche para PC.

Recordad que la temporada 5 comienza este viernes a las 17h (horario peninsular español).

Nueva característica: Isla Cuenca Gris
¡Ya se puede explorar el misterioso bosque de la Isla Cuenca Gris! Recorred estos terrenos salvajes, habitados por nuevos enemigos e impregnados de misterio, para resolver el enigma que esconden sus habitantes. Pero estad alerta, pues la propia tierra está sedienta de sangre.

Nueva característica: Zonas expandidas
El Santuario que ya conocíais se ha hecho más grande. Dos de las zonas existentes han recibido novedades explorables, con nuevos contratos y eventos. Sobrevivid a los terrenos de caza de los temibles yetis en el Bosque Eterno, una nueva zona de las Ruinas de Sescheron. Finalmente, los cultores han logrado retirar los escombros de las escaleras de la Mansión de Leoric, con lo que las Dependencias Reales han quedado expeditas para los buscadores de tesoros más curiosos.

Nueva característica: Mazmorras de conjunto
¡Poneos a prueba con una de las 24 mazmorras de conjunto personalizadas! Cada mazmorra cuenta con un recorrido pregenerado y estático, diseñado especialmente para un conjunto de clase específico. Equipaos las 6 piezas del conjunto que prefiráis y visitad la Biblioteca de Leoric para obtener una pista acerca de la ubicación de estos desafíos. ¡Completad la mazmorra de vuestra elección para obtener recompensas cosméticas exclusivas!

Nueva característica: Fallas potenciadas
Gastad vuestro oro para potenciar una falla superior y recibiréis una cuarta oportunidad para mejorar una gema legendaria. El coste de oro cambia según el nivel de la falla superior que juguéis, y la mejora adicional se otorga solo a aquellos que consigan completar la falla, así que gastad con tino.

Nueva característica: Reencarnación en temporada
¡Pasad de una temporada a otra con la nueva reencarnación de temporada! Esta opción os permite convertir un héroe convencional en un héroe de temporada de nivel 1 manteniendo su nombre y las horas jugadas. Se eliminará todo el equipo, que se os enviará al correo convencional, y tendréis 30 días para recuperar los objetos más adelante. El nivel de leyenda, los logros completados y el resto de cosas que hayáis conseguido también se quedarán atrás con vuestros héroes convencionales.

Nueva característica: Barra de beneficios revisada
Llega una interfaz de usuario más limpia y clara a todas las plataformas, con nuestra barra de beneficios revisada. Los beneficios estáticos se han eliminado de la zona de beneficios y se han sustituido por nuevos indicadores y temporizadores en la barra de habilidades. También hemos incluido un indicador de beneficios desplegable que contiene todos los beneficios del grupo y se puede expandir, bien pasándole el cursor por encima o bien asignándole un atajo a través de la sección «Información en pantalla», en la opción correspondiente del menú.

Nuevo para PC: Combate y acción
¡La popular característica de consolas «combate y acción» llega a PC! Ahora se otorgarán bonificaciones por masacre, destrucción y maestría en trampas a los jugadores que combinen muerte, destrucción y maniobras inteligentes. Recibiréis un bonus de experiencia, una mejora temporal de la velocidad de movimiento o una mejora para la generación de recursos si jugáis de manera estratégica.

[Concursos] ¡Regalamos 3 ECs para celebrar el parche 2.4!

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En tan sólo unos días ya tendremos en marcha la quinta temporada de Diablo 3 que, junto con el parche 2.4, nos permitirá adentrarnos de nuevo en el mundo de Santuario con muchas novedades. Quizá el parche 2.4 (junto al 2.3) sea el que más contenido de nivel máximo nos vaya a traer. Aquí tenéis una recopilación de todo lo que incluye este parche.

Gracias a Blizzard, desde redBlizz y Diablo 3 ESP vamos a celebrar este nuevo comienzo con tres concursos en los que sortearemos 2 ediciones de coleccionista de Diablo 3, 1 edición de coleccionista de Reaper of Souls y 1 Ultimate Evil Edition para Xbox ONE. Si la temporada 5 y el parche 2.4 no eran suficiente aliciente, aquí te presentamos 3 excusas más para retomar Diablo 3. Por supuesto, no se admiten multicuentas ni imágenes retocadas, es fácil para nosotros comprobarlo. Para participar, utilizaremos la plataforma que nos proporciona redBlizz donde contabilizaremos los votos y participaciones de estos tres concursos, en cada entrada están las instrucciones de cómo participar.

Concurso de 2 ediciones de coleccionista de Diablo 3
En el primer concurso, se regalarán dos ediciones de coleccionista de Diablo 3 entre los mejores participantes. Los premios se los llevarán los dos participantes que se acerquen más al tiempo requerido.

Una captura de pantalla de la ventana de finalización de una falla superior de cualquier nivel donde se muestre el tiempo más cercano a 6 minutos y 6 segundos



Concurso de 1 edición de coleccionista de Reaper of Souls
En este concurso, se regalará una edición de coleccionista de Reaper of Souls mediante un sorteo entre todos los participantes. Entre los participantes haremos un sorteo.

Una captura de pantalla de tu inventario donde se muestre claramente que tienes exactamente 666 esquirlas sangrientas. Ni más ni menos.



Concurso de una Ultimate Evil Edition para Xbox ONE
En este concurso, se sorteará una Ultimate Evil Edition para Xbox ONE. Entre los 3 chistes más puntuados haremos un pequeño sorteo.

Cuenta un chiste sobre el mundo de Santuario.




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El diseño de las cantidades de daño en Diablo III

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Trabajar en desarrollo de software significa asumir que los problemas sencillos no siempre tienen soluciones sencillas. Este análisis en profundidad y entre bastidores de la «sencilla» revisión del sistema de los números de combate en el parche 2.4.0 debería servir para aclarar algunas de las facetas menos conocidas del diseño de juegos.

Quien trabaja en desarrollo de software, ya sea por negocios, por entretenimiento o porque se trata de su videojuego favorito, sabe que los problemas sencillos no siempre tienen soluciones sencillas. El desarrollo de juegos es, en una palabra, complicado. Está formado por miles de engranajes en los que un mínimo detalle puede ocasionar semanas de cambios revertidos y retrocesos. Al observar desde fuera, resulta muy tentador hacerse la pregunta «¿por qué no lo arreglan?», que es un poco como preguntarle a un panadero por qué no sustituye el azúcar por la sucralosa. Ambas preguntas pueden responderse de forma similar: «No es tan fácil».

Secretos del desarrollador: Mazmorras de conjunto

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El parche 2.4.0 y la temporada 5 presentan una de las características más nuevas y emocionantes de Diablo III: las mazmorras de conjunto. Estos reinos estáticos, cada uno de ellos centrado cuidadosamente en un estilo de juego específico, ponen a prueba vuestras habilidades con varios conjuntos de clase. Puede que os hayáis dado cuenta de que son un poquito (o quizás mucho) más difíciles que las fallas o los contratos habituales.

¿Con qué propósito se han diseñado estos tremendos desafíos? Para responder a esa pregunta, hemos preparado un vistazo a los engranajes de las mazmorras de conjunto, que va desde sus orígenes hasta lo que podéis esperar dentro del juego.

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