
Nuestros nuevos colaboradores Manzano y Thabbela han estado preparando una compilación de noticias menores, mensajes destacados del foro y mensajes de los azules en los foros que no tienen entidad suficiente para tener noticia propia.
Cada semana intentaremos recopilar en un informe semanal lo mejor que vayamos viendo por los foros de Diablo 3 ESP. A continuación podéis leer nuestro primer informe semanal

LO MEJOR DEL FORO
HErm3sS: La biblioteca
SavageK1ller: Aventuras de BrujaLola y CarloJezu
Thabbela: [Build]Whirldwindspec DH
Dsantos: Compendio de guías para el Bárbaro
SavageK1ller: Aventuras de BrujaLola y CarloJezu
Thabbela: [Build]Whirldwindspec DH
Dsantos: Compendio de guías para el Bárbaro
No olvidéis que cada semana elegiremos lo mejor del foro, ¡animaos a participar y que vuestro hilo sea destacado!
NOTICIAS BREVES
¿Quién demonios es Travis Day?
Espera, espera, ¿quién es Travis Day?
Ese soy yo.
Quería intervenir rápidamente para aclarar las cosas, ya que he visto algo de confusión con respecto a esa pregunta. No soy el mismo Travis Day que trabaja en Activision, aunque a veces recibo emails que en realidad son para él y ya nos hemos echado unas risas con eso en el pasado. Llevo trabajando como diseñador de juego para Blizzard desde hace unos 8 años. Antes trabajaba en World of Warcraft, por lo que algunos de vosotros me habéis visto en las anteriores Blizzcons, en el panel de WoW. Pasé al equipo de Diablo porque, como el resto del equipo de desarrollo, soy un apasionado del juego y quería contribuir a hacerlo aún mejor.
Espero haber respondido a tu pregunta.
Ese soy yo.
Quería intervenir rápidamente para aclarar las cosas, ya que he visto algo de confusión con respecto a esa pregunta. No soy el mismo Travis Day que trabaja en Activision, aunque a veces recibo emails que en realidad son para él y ya nos hemos echado unas risas con eso en el pasado. Llevo trabajando como diseñador de juego para Blizzard desde hace unos 8 años. Antes trabajaba en World of Warcraft, por lo que algunos de vosotros me habéis visto en las anteriores Blizzcons, en el panel de WoW. Pasé al equipo de Diablo porque, como el resto del equipo de desarrollo, soy un apasionado del juego y quería contribuir a hacerlo aún mejor.
Espero haber respondido a tu pregunta.

Sobre el aumento en la densidad de los monstruos
Me gustaría conocer algún avance en el tema del incremento en la densidad de monstruos en actos que no sean el III. Está bien tener nuevos objetivos que perseguir, pero también me gustaría disfrutarlas en Acto I, II y IV sin tener que recorrer largas distancias sin nada que matar.
Tenemos pensado hacer modificiones en la densidad de los monstruos, y nos gustaría comprobar si podemos conseguir tenerlas a punto para el 1.0.8. La cuestión es que ajustando la densidad podríamos crear, de forma no intencionada, otra ruta "óptima" en Acto I, II o IV. Es el tipo de asunto en el que invertimos un montón de testeo interno de antemano, y probablemente algo que nos gustaría testear además en el PTR.

Acerca de los cambios en el diseño de objetos
¡Wow, espero impaciente este parche! Empezaré a descargar el PTR en cuanto esté disponible. Esto me tiene realmente extasiado. ¡Puede que traiga a mis amigos de vuelta al juego también!
Ten en cuenta que (por ahora) solamente los cambios que Travis ha confirmado para el 1.0.8 estarán en el 1.0.8. Los demás están siendo discutidos para después del 1.0.8 y aún están en fase de plan de desarrollo.

Cambios en la densidad de monstruos, sólo para Averno; Subida de nivel
Estamos bastante satisfechos con que, la totalidad de la densidad de monstruos del Acto 3 y los cambios en los que actualmente estamos trabajando que se implementarán en el Acto I, II y IV, se aplique sólo en Averno.
Actualmente, a algunos jugadores sólo les gusta subir personajes por el hecho de hacerlo, ¿por qué no mostrar algo de aprecio por ellos?
Esta es una de las razones por las que añadimos el sistema de Poder de Monstruos: permite a los jugadores, aún más, ajustar lo desafiantes que son sus enemigos en cada nivel de dificultad, independientemente del nivel que tenga el jugador. Asímismo, cuando Travis Day habló sobre permitir que los Objetos Legendarios escalaran de nivel, en la entrada del Blog Sobre la Itemización, se refería a que TAMBIÉN a niveles bajos podrían caer. Estamos mirando no sólo a permitir que los Legendarios de Nivel bajo puedan caer en niveles superiores, sino que también permitiremos que Legendarios de Nivel alto puedan caer en dificultades inferiores. Además, los objetos que mencionamos en la actualización del diseño de objetos tenemos intencion de que esten destinados a mejorar la subida de nivel también.
Seguidamente, tenéis algunos ejemplos específicos que estamos considerando que beneficiarían a todos los jugadores, sin importar el nivel de éste:
¿Habrá más información en concreto sobre lo que incluirá el próximo parche pronto? Todo lo que dice el artículo del blog es interesante, pero ¿cuándo vamos a saber todo sobre éste? Más que nada para no tener falsas esperanzas.
Actualmente estamos trabajando en el parche 1.0.8, como parte del proceso, todavía seguimos ocupados determinando que es lo que incluirá finalmente el parche. Una vez estemos cerca de su implementación, no obstante, publicaremos más detalles en concreto.
Actualmente, a algunos jugadores sólo les gusta subir personajes por el hecho de hacerlo, ¿por qué no mostrar algo de aprecio por ellos?
Esta es una de las razones por las que añadimos el sistema de Poder de Monstruos: permite a los jugadores, aún más, ajustar lo desafiantes que son sus enemigos en cada nivel de dificultad, independientemente del nivel que tenga el jugador. Asímismo, cuando Travis Day habló sobre permitir que los Objetos Legendarios escalaran de nivel, en la entrada del Blog Sobre la Itemización, se refería a que TAMBIÉN a niveles bajos podrían caer. Estamos mirando no sólo a permitir que los Legendarios de Nivel bajo puedan caer en niveles superiores, sino que también permitiremos que Legendarios de Nivel alto puedan caer en dificultades inferiores. Además, los objetos que mencionamos en la actualización del diseño de objetos tenemos intencion de que esten destinados a mejorar la subida de nivel también.
Seguidamente, tenéis algunos ejemplos específicos que estamos considerando que beneficiarían a todos los jugadores, sin importar el nivel de éste:
- * Una idea que hemos tratado es la de los "legendarios seleccionados", en la que los PNJ tienen una mayor probabilidad de dejar caer objetos legendarios específicos según su nombre. Por ejemplo, el carnicero podría tener una mayor probabilidad de soltar el cuchillo del carnicero.
* Otra idea es introducir un sistema que ayude a aliviar parte de la aleatoriedad indeseada que los jugadores encuentran al garantizar que por lo menos uno de los objetos legendarios raros que halléis sea algo bueno para vuestra clase.
* También hemos discutido sobre si permitir que los jefes que matáis por primera vez en cada dificultad tengan una probabilidad garantizada de soltar un legendario.
¿Habrá más información en concreto sobre lo que incluirá el próximo parche pronto? Todo lo que dice el artículo del blog es interesante, pero ¿cuándo vamos a saber todo sobre éste? Más que nada para no tener falsas esperanzas.
Actualmente estamos trabajando en el parche 1.0.8, como parte del proceso, todavía seguimos ocupados determinando que es lo que incluirá finalmente el parche. Una vez estemos cerca de su implementación, no obstante, publicaremos más detalles en concreto.

Recompensa de XP de las misiones
Una de las mejoras que esperamos hacer, es la de garantizar que los jugadores que están a máximo nivel, reciban experiencia de las misiones. Cualquier cosita ayuda, después de todo.