Ayer se realizó una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores en Reddit. A continuación podéis ver un resumen de lo que comentaron con la comunidad.
Resumen preguntas y respuestas
General e interfaz
Objetos y artesanía
Otros temas
- Blizzard monitoriza todas las aplicaciones externas, no se permite ninguna modificación. Se pueden tomar medidas contra estos programas.
- Están mirando cómo mostrar los efectos importantes más allá de los 8 que aparecen en la barra. Dividen estos beneficios en: permanentes (el de multijugador o si hay algún evento), los tranquilizadores (está bien saber si los tienes, pero no afectan a tu jugabilidad, como la armadura de tormenta o las cargas de frenesí) y los momentáneos (los que determinan tu forma de jugar, como los de foco y sujeción). La idea es que los momentáneos sean más prioritarios de mostrar que los demás, están trabajando en ello.
- Están mirando cómo mostrar si el poder de un legendario ha sido ya extraído o no.
- No se dará soporte a jugar con mando en PC
Objetos y artesanía
- Quieren que el topacio sea la gema a usar en armas para el set del invocador y mejorar la amatista para ser una elección reallista.
- Las espinas se están evaluando continuamente. El parche 2.3 incrementa esta bonificación y quieren mejorar el set del invocador para el parche 2.4.
- Continuarán ajustando conjuntos y añadiendo nuevos estilos de juego.
- No hay planes para añadir una receta al cubo de "mejorar objeto a ancestral"
- Se está jugando con un conjunto para el cazador que haga daño cuerpo a cuerpo (sin arcos ni ballestas). En el parche 2.4 podría haber un set que aumenta el daño con un arma cuerpo a cuerpo y el daño de Empalar aumenta en un 30000% al primer enemigo que golpea.
- No se busca que todas las clases puedan tanquear, pero todas las clases tienen que ser viables en grupos.
- Habrá cambios en el set de poder de la tierra
- Habrá cambios en la runa de la rana que se come al enemigo por un aturdimiento básico, este cambio no entró en el parche 2.3
- Se arreglarán los problemas que aún quedan con el daño en área en el próximo parche y reino de pruebas
- Se revisarán los conjuntos antiguos para ajustar el nivel de poder a los nuevos conjuntos. Sunwuko y Inna son algunos de los que están retocando, para que puedan alcanzar el poder de los nuevos conjuntos. Esto será en el parche 2.4.
- Se está trabajando en algo para los que no les gustan los conjuntos de 6 piezas
Otros temas
- Hay un evento oculto alrededor del tema de Kanai basado en el mes que sea. Es un evento que nos permitió jugar con Kanai una última vez.
- Estamos trabajando para desactivar los contratos que están rotos y no funcionan. Cuando los arreglemos los traeremos de vuelta.
- "Skovos parece un lugar duro para mandar Horadrim, Tyrael está mandando Horadrim por todas partes para ayudar a la humanidad, pero hay otros lugares igual de peligrosos"
- Queremos que el oro sea más valioso para los jugadores, en el próximo parche habrá algunos cambios. Hay que llegar a un punto en el que no se fuerce a los jugadores a cambiar su equipo para sacar oro.
- No hay planes para añadir recetas para fabricar don de Ramaladni en el cubo
- Están contentos en el uso de los alientos demoníacos y su cantidad
- Tienen algunas ideas para aliviar el problema de borrar un personaje para participar en la temporada. No prometen nada
- El diario de temporada les servirá para recoger más datos sobre cuanto debería durar una temporada
Sobre el juego en grupo y en solitario
Me doy cuenta de que es un tema interesante para la comunidad y mucha gente se pregunta cómo determinamos las recompensas entre jugar sólo o en grupo. Me gustaría entrar en detalle.
Para nosotros es un problema que la eficiencia de los grupos que acumulan % experiencia no puedan llevar su equipo puntero. El juego debería ser matar monstruos para conseguir equipo épico. Es menos divertido cuando no llegas a hacer matanzas.
El problema no es farmear experiencia, es cómo de diferente es al resto de actividades en el juego. En el parche 2.1 la búsqueda de experiencia no era un gran problema, no sólo porque la ganancia de XP no era tan alta, sino que era algo natural que se conseguía buscando legendarios, esquirlas o matando en general. Ahora, la actividad que maximiza la experiencia por hora no es la misma que maximiza las esquirlas o los legendarios con una construcción poderosa. Al ser actividades distintas, fuerza a los jugadores a elegir el juego como fue diseñado para ganar XP de una forma determinada. Estamos de acuerdo en que estas actividades deben ser realineadas y estamos examinando esto.
Algunas personas han preguntado si nuestra intención al cambiar la experiencia del parche 2.3 era para balancear las recompensas multijugador. Técnicamente, no hay diferencias antes y después del parche. Los jugadores ganarán las mismas bonificaciones de XP del equipo y funcionarán igual de bien en las fallas superiores. La diferencia es que antes sólo 2 personas tendrían el beneficio completo. Cómo se reparten las recompensas es un tema distinto a si el equipo de XP da demasiado beneficio.
Hablando de la filosofía, queremos que la gente juegue en grupo. Creo que todo el mundo entiende que los grupos deberían ser mejores que jugar sólo, pero hay un debate sobre cuánta diferencia debería haber. Si juego yo y un amigo se une, debería ser un poquito mejor, ¿no?
El problema es que esto es sólo verdad cuando tú y tu amigo tenéis el mismo poder. Realisticamente, en Diablo III, el nivel de poder varía mucho. Puedes tener todo un equipamiento ancestral y tu bonus de 6 piezas y todos los legendarios mientras que tu amigo tiene un bonus de 4 piezas y armas no ancestrales. ¿Está bien que tu amigo se una y tenga una experiencia peor?
Ha pasado mucho y el juego ha evolucionado mucho en los tres años y hemos seguido una regla: cuando sea posible, queremos que un amigo que se una a tu partida te haga tener una mejor experiencia, no peor. La gente no debería sentir que necesita ver tu equipo al unirte a una partida pública y tu amigo que no juega en unos meses no debería ser una carga para jugar contigo. Generalmente, deberías preferir tener compañía en tu juego que no tenerla.
Hay mucha gente que dice que deberíamos eliminar el bonus de 30% de experiencia extra en grupos. Sin embargo, una vez examinas todos los tipos de ventajas de partudas en grupo, ese 30% no es tan significativo. Es fácil prestarle atención porque es el bonus más visible, así que se percibe como el más ventajoso.
Hay otras ventajas principales al jugar en grupo:
- Una persona extra agrega un 100% más de daño, pero la salud de los enemigos sólo se incrementa en un 50%. De forma similar, en partidas de 4 jugadores, la vida de los monstruos no se escala 4 veces; sólo 2.5 veces. Esto es un beneficio mucho mayor que ese 30% de experiencia.
- Otra fuente de ventaja es la sinergía de habilidades. Los grupos que sincronizan bien los beneficios y habilidades al máximo tienen mucha ventaja.
- Finalmente, cuanta más gente, más capacidad de tener equipo de experiencia. El problema es que el %XP se promedia por lo que todos se benefician por igual, lo que es mejor que cuando sólo se beneficia el que lo lleva. También elimina el problema de que alquien se queje porque alguien lleve sólo este tipo de equipamiento.
Si creeis que el equipo de %XP no debería ser tan bueno (sin importar si estás en grupo o no), es justo. Esta explicación viene para justificar por qué estamos contentos con el 30%XP en grupos. Seguimos examinando los otros 3 puntos para ver qué podemos hacer para reducir el salto entre jugar sólo y en grupo, pero manteniendo jugar en grupo mejor, incluso cuando tus amigos con peor equipamiento se unan.
Para nosotros es un problema que la eficiencia de los grupos que acumulan % experiencia no puedan llevar su equipo puntero. El juego debería ser matar monstruos para conseguir equipo épico. Es menos divertido cuando no llegas a hacer matanzas.
El problema no es farmear experiencia, es cómo de diferente es al resto de actividades en el juego. En el parche 2.1 la búsqueda de experiencia no era un gran problema, no sólo porque la ganancia de XP no era tan alta, sino que era algo natural que se conseguía buscando legendarios, esquirlas o matando en general. Ahora, la actividad que maximiza la experiencia por hora no es la misma que maximiza las esquirlas o los legendarios con una construcción poderosa. Al ser actividades distintas, fuerza a los jugadores a elegir el juego como fue diseñado para ganar XP de una forma determinada. Estamos de acuerdo en que estas actividades deben ser realineadas y estamos examinando esto.
Algunas personas han preguntado si nuestra intención al cambiar la experiencia del parche 2.3 era para balancear las recompensas multijugador. Técnicamente, no hay diferencias antes y después del parche. Los jugadores ganarán las mismas bonificaciones de XP del equipo y funcionarán igual de bien en las fallas superiores. La diferencia es que antes sólo 2 personas tendrían el beneficio completo. Cómo se reparten las recompensas es un tema distinto a si el equipo de XP da demasiado beneficio.
Hablando de la filosofía, queremos que la gente juegue en grupo. Creo que todo el mundo entiende que los grupos deberían ser mejores que jugar sólo, pero hay un debate sobre cuánta diferencia debería haber. Si juego yo y un amigo se une, debería ser un poquito mejor, ¿no?
El problema es que esto es sólo verdad cuando tú y tu amigo tenéis el mismo poder. Realisticamente, en Diablo III, el nivel de poder varía mucho. Puedes tener todo un equipamiento ancestral y tu bonus de 6 piezas y todos los legendarios mientras que tu amigo tiene un bonus de 4 piezas y armas no ancestrales. ¿Está bien que tu amigo se una y tenga una experiencia peor?
Ha pasado mucho y el juego ha evolucionado mucho en los tres años y hemos seguido una regla: cuando sea posible, queremos que un amigo que se una a tu partida te haga tener una mejor experiencia, no peor. La gente no debería sentir que necesita ver tu equipo al unirte a una partida pública y tu amigo que no juega en unos meses no debería ser una carga para jugar contigo. Generalmente, deberías preferir tener compañía en tu juego que no tenerla.
Hay mucha gente que dice que deberíamos eliminar el bonus de 30% de experiencia extra en grupos. Sin embargo, una vez examinas todos los tipos de ventajas de partudas en grupo, ese 30% no es tan significativo. Es fácil prestarle atención porque es el bonus más visible, así que se percibe como el más ventajoso.
Hay otras ventajas principales al jugar en grupo:
- Una persona extra agrega un 100% más de daño, pero la salud de los enemigos sólo se incrementa en un 50%. De forma similar, en partidas de 4 jugadores, la vida de los monstruos no se escala 4 veces; sólo 2.5 veces. Esto es un beneficio mucho mayor que ese 30% de experiencia.
- Otra fuente de ventaja es la sinergía de habilidades. Los grupos que sincronizan bien los beneficios y habilidades al máximo tienen mucha ventaja.
- Finalmente, cuanta más gente, más capacidad de tener equipo de experiencia. El problema es que el %XP se promedia por lo que todos se benefician por igual, lo que es mejor que cuando sólo se beneficia el que lo lleva. También elimina el problema de que alquien se queje porque alguien lleve sólo este tipo de equipamiento.
Si creeis que el equipo de %XP no debería ser tan bueno (sin importar si estás en grupo o no), es justo. Esta explicación viene para justificar por qué estamos contentos con el 30%XP en grupos. Seguimos examinando los otros 3 puntos para ver qué podemos hacer para reducir el salto entre jugar sólo y en grupo, pero manteniendo jugar en grupo mejor, incluso cuando tus amigos con peor equipamiento se unan.